Mensch

Identität

Fenster-Metapher

Turkle (Turkle 1995) schildert, wie der Computer das Denken und Fühlen des Menschen fundamental verändert hat, und wie die Ideen und Konzepte, die hinter dieser Technologie stehen, von Menschen für deren eigene Zwecke adaptiert werden. Sie kommt zu dem Schluß, daß Computer nicht nur das alltägliche Leben verändern, sondern auch das Selbst des Menschen neu gestalten. Turkles Grundthese postuliert eine Veränderung in der Sichtweise von datenverarbeitenden Maschinen. Ausgehend von einer Sicht derartiger Maschinen als Apparate der Kalkulation meint sie eine neue Sichtweise mit dem Paradigma der Simulation zu erkennen. In dieser Sichtweise der Simulation ist das Selbst des Menschen ein multiples und aufgeteiltes. Turkle findet in der graphischen Gestaltung der Benutzeroberflächen neuer Programme, die alle dem Prinzip des "Fensters" ("Window") folgen, eine Metapher für die Art und Weise der Arbeits- und Existenzweise des Menschen in mehreren und unterschiedlichen Kontexten zur selben Zeit.

"Windows have become a powerful metaphor für thinking about the self as a multiple, distributed system. The self is no longer simply playing different roles in different settings at different times. The life pratice of windows is that of a decentered self that exists in many worlds, that plays many roles at the same time." (Turkle 1995 182)

Vor einigen Jahren war es nach Turkle fast undenkbar, den Computer mit Konzepten von mehrdeutigen Bedeutungen oder unbekannten Wahrheiten in Verbindung zu bringen. Der Computer hatte eine klare Identität als kalkulierende Maschine. Die Programmierung eines Computers wurde als linearer und logischer Vorgang gesehen. Dieses lineare und logische Modell leitete nicht nur das Denken bezüglich Technologie und Programmierung, sondern auch Wirtschaft, Psychologie oder auch das soziale Leben. Die Idee der Informationsverarbeitung war eine der großen modernen "Meta-Narrativen" (Turkle 1995 185), Geschichten, die zeigten, wie die Welt "wirklich" war, die ein einheitliches Bild bot und schwierige Dinge dadurch erklärte, daß es sie in einfacherer Teile analysierte. Der Umgang mit dem Computer heute hat für Turkle nicht mehr so sehr mit Kalkulation und mit dem Befolgen von Regeln zu tun, sondern mit Simulation, Navigation und Interaktion. Das alte Bild des Computers als riesigem Taschenrechner wurde durch das Bild einer graphischen Benutzeroberfläche, die einen Schreibtisch simuliert, die mit simulierten Pinseln arbeitet, oder die mit simulierten Flugzeugen fliegt, ersetzt. Die Modelle der Datenverarbeitung beinhalten oft Konzepte der Komplexität und der Dezentralität. Intelligenz des Computers wird nicht mehr an dessen Leistung gemessen, sondern wird viel mehr darin gesehen, daß kleine Subprogramme miteinander interagieren.

Nach Turkle werden die Spieler in einem MUD zu Autoren nicht nur von Text, sondern auch zu Autoren ihrer eigenen Existenz, in dem sie neue Selbst durch soziale Interaktion konstruieren. Da man in MUDs aber durch die Sendung von Text zu einem Computer, der das MUD-Programm und die Datenbank gespeichert hat, teilnimmt, sind solche Selbst, die in einem MUD existieren, nur durch die Interaktion mit der Maschine konstituiert. Alle MUDs sind um die Metapher des physischen Raumes organisiert. Beim erstmaligem Betreten eines MUDs, betritt man z. B. ein Zimmer, von dem man andere Zimmer erreichen kann. Alle Interaktionen in einem MUD erfolgen in geschriebener Form. Das Schreiben wurde bis vor kurzem oft schon als eine Kulturtechnik gesehen, die in den audiovisuellen Armen des Fernsehens eingeschlafen wäre. Doch in MUDs findet sich eine Mischform, nämlich alltägliche Sprache, die kurzzeitig schriftlich fixiert wird, und in dieser neuen Art und Weise des Schreibens wird geschriebener Text innerhalb kürzester Zeit durch neuen ersetzt. Die Anonymität des MUDs gibt den Menschen die Möglichkeit, sich in vielfältigen und oft bislang unerforschten Aspekten der eigenen Persönlichkeit darzustellen, zu bewegen, zu spielen, oder auch ganz neue Persönlichkeiten zu entwerfen. In einem MUD kann eine einzige Person mit unterschiedlichen Persönlichkeiten in Erscheinung treten.

MUDs implizieren Unterschiedlichkeit, Vielfältigkeit, Heterogenität und Fragmentierung. Solch eine Erfahrung der eigenen Identität widerspricht der ursprünglichen Bedeutung des Begriffes "Person". Aber dieser Widerspruch definiert mehr und mehr auch das Leben außerhalb solcher Umgebungen. MUDs werden damit Denkobjekte für das Denken über das postmoderne menschliche Selbst. Traditionelle Konzepte über Identität beruhen auf der Begrifflichkeit der Authentizität, die jedoch von Erfahrungen in MUDs umgekehrt werden. Wenn jeder Mitspieler seine eigenen Persönlichkeiten in vielfältiger Art und Weise in verschiedensten Spielen kreieren kann, so ist das Selbst nicht dezentralisiert, sondern grenzenlos vervielfältigt.

Turkle kommt zu den Schluß, daß jeder, der eine gewisse Zeit online verbracht hat, auf die eine oder andere Weise Veränderungen seiner Identität und seiner Kultur erfahren hat. Online zu sein, bietet Raum für anonyme soziale Interaktion. Der User kann sich selbst konstruieren oder rekonstruieren und damit mit seiner Identität spielen bzw. sie neu entwickeln. In sozialer Interaktion, die online erfolgt, kann der Andere nur das sehen, was ihm gezeigt wird. In Gegensatz zum Theater kann man die dermaßen geschaffenen Charaktere nicht mehr einfach durch das Verlassen des Theaters beiseite legen, denn diese neu geschaffenen Identitäten existieren 24 Stunden am Tag und parallel zum "richtigen" Leben. Turkle nennt in diesem Zusammenhang den Computer auch ein "evokatives Objekt" (Referat beim Cambridge Forum am 03.06.1996). Sie spricht damit dem Computer das Potential zu, Gefühle oder Erinnerungen erzeugen zu können. Das ursprüngliche Leben und dessen Grenzen zum virtuellen Leben verschwimmen. Die Metapher des Fensters als Schnittstelle kann so weit ausgespielt werden, daß die ursprüngliche Existenz nur eines unter vielen Fenstern wird. Damit ist das Selbst des Menschen vielfach und aufgeteilt.

Gemäß Eric Ericsons Konzept des psychosozialen Moratoriums ermöglichen MUDs Adoleszenten mit deren eigener Identität zu experimentieren und dabei nicht mit Konsequenzen im richtigen Leben rechnen zu müssen. Damit kann diese neue Technologie eine große Rolle in der Entwicklung und auch der Heilung des Selbst erlangen. Das Online-Leben kann die Erfahrung der eigenen Identität herausfordern, und es kann auch zur persönlichen Weiterentwicklung beitragen.

Es kommt demnach für Turkle zu einer Aufweichung der Grenzen zwischen richtigem und virtuellem Leben. Eine genaue Untersuchung der möglichen Grenzen bzw. auch Gefahren der Permeabilität des Realen und des Virtuellen wird von ihr aber nicht geboten.

"I", "Me" und "Generalized Other"

Mead (Mead 1934) bestimmt das Selbst des Individuums mittels dreier Konzepte: "I", "Me" und das "Generalized Other". Das "Me" ist das Bild, das aus den Haltungen anderer Individuen gegenüber diesem Individuum konstruiert wird und beschreibt, wie das Individuum meint, von anderen gesehen zu werden. Das "I" ist die Reaktion des Individuums auf seine soziale Umgebung und ist der individuelle Ausdruck des Selbst auf der Basis der vorhandenen Erinnerungen im "Me". Das "Generalized Other" ist das, was das Individuum aus den internalisierten Haltungen, Ansichten und Wertvorstellungen der sozialen Gruppe, in der es lebt, konstruiert. Das "I", das "Me" und das "Generalized Other" bilden ein rekursives System, das es dem Individuum ermöglicht, ein Bild von sich selbst zu entwickeln, in einer sozialen Realität zu leben und Reaktionen von eigenen und fremden Handlungen zu antizipieren.

Traditionellerweise gewinnt das Individuum seine Informationen, aus denen das Selbstbild, d. h. das "Me" geformt wird, durch soziale "Face-to-Face-Interaktionen" (Nelson-Kilger 1993) auf dem verbalen und nonverbalen Weg. Diese Interaktionen mit persönlicher Anwesenheit haben eine enorme Bandbreite im Bezug auf die Menge an Informationen, die enthalten sind, und Individuen haben die Fähigkeit, große Menge an auf dem Wege aller fünf Sinne gewonnener Informationen zugleich und simultan zu verarbeiten. Der gegenwärtige Stand digitaler Kommunikation beschränkt nach Nelson-Kilger (Nelson-Kilger 1993) soziale Interaktionen in der Regel auf den Sehsinn, was dazu führt, daß Möglichkeiten der Umgehung dieser Einschränkung gesucht werden. Emoticons sind zwar ein Versuch der Erhöhung der Bandbreite durch den Einsatz graphischer Zeichen als Ausdruck nonverbaler Kommunikationsanteile, doch gehen sie selten über einfaches und vorwiegend affektives Verhalten hinaus. Ein anderer Versuch sind der Einsatz von multiplen Informationsquellen durch den unbewußten oder auch gezielten Einsatz von Informationen wie z. B. der Austausch von Informationen bezüglich des sozialen Status durch eine prestigeträchtige E-Mail-Adresse. Weiters kann der gezielte Einsatz von informellen Formen der Anrede als Versuch gesehen werden, intimere Formen sozialer Interaktion zu erleichtern.

Mit dem Voranschreiten der Verbreitung digitaler Kommunikation werden sich nach Nelson-Kilger Menschen mehr und mehr auf multidimensionale digitale Informationsresourcen zur Entwicklung eines Selbstbildes - eines "Me" nach Mead - einlassen. Das Individuum wird eines oder auch mehrere virtuelle "Me" ohne direkte oder bewußte Beeinflussung entwickeln. Solche multiplen "Me" könnten ihren Ursprung vom Individuum selbst nehmen, sie könnten sich aber auch aus schon vorhandenen zusätzlichen virtuellen Abbildern des Individuums herausbilden.

Mead sah das soziale Individuum als etwas, das bedeutungsvolle Symbole austauscht. Wenn diese Konzeption auf virtuelle "Me" übertragen wird, dann könnte ein virtuelles "Me" als echtes Mitglied der sozialen Welt gesehen werden, das ebenso bedeutungsvolle Symbole austauscht. Es könnten nach Nelson-Kilger sich auch verschiedenste Formen digitaler Individuen entwickeln, wie z. B. der digitale Unterstandslose, der keinen oder nur limitierten Zugang zu digitalen Technologien hat oder der digitale Soziopath, der sich keinerlei Regeln sozialer Interaktion unterwirft und ständig seine Rollen und Verhaltensweisen verändert.

Positionieren

Smith (Smith 1988) führt die Konzeption des "Positioning" ein, indem er zwischen der Person als einem individuellen Handelnden und dem Subjekt, das er als eine Serie von Positionierungen im interaktiven Diskurs bestimmt, unterscheidet. Durch das Sprechen und Handeln aus einer bestimmten Position heraus bringen Individuen die jeweilige Position der Geschichte eines subjektiven Wesens, d. h. der Geschichte, die durch verschiedenartige Positionierungen in verschieden Formen von Diskursen gemacht wird, ein. Positionierungen sind demnach derjenige diskursive Prozeß, der es ermöglicht, das Selbst in einer Konversation zu beschreiben.

Das klassische dramaturgische Modell fokussiert auf die "Rolle" als Determinante für Handlungen (Vgl. Coppierters 1981). Die Konzeptionen von Positionierung und Subjektposition erlauben es demgegenüber, Individuen als wählende Subjekte zu sehen. Durch die Verwendung der Konzeption der Positionierung anstatt des Konzeptes der Rolle ergibt sich in der Interpretation der Entwicklung der Person auch eine neue Relation zwischen Personen und deren Konversationen. In der Rollentheorie ist die Person immer abtrennbar und unabhängig von den verschiedenen Rollen, die sie innehat und verschiedene Formen der Konversation werden als das Annehmen einer bestimmten Rolle gesehen. Das, was gesprochen wird und wie gehandelt wird, wird in dieser Theorie teilweise durch die Rolle definiert und muß auch anhand dieser Rolle interpretiert werden. Mit der Konzeption der Positionierung, in der der Fokus auf den diskursiven Handlungen, die den Sprecher und den Hörer definieren, liegt, ergibt sich die Möglichkeit, daß Sprecher ebenso wie Hörer immer wieder neue Positionen einnehmen. Positionierungen entstehen durch das Kommunizieren und formen die Person. Dieses Denkmodell erklärt Diskontinuitäten in der Entwicklung von Selbstbildern im Zusammenhang mit der Tatsache von vielfältigen und auch einander widersprechenden diskursiven Handlungen und den sich aus Konversationen entwickelten Interpretationen solcher Handlungen.

Das Individuum entwickelt sich somit durch Prozesse sozialer Interaktion und ist niemals ein endgültiges Produkt, sondern wird durch verschiedene diskursive Handlungen, an denen das Individuum teilnimmt, konstituiert und immer wieder rekonstituiert. Demnach ist jedes Individuum variabel, und zwar abhängig erstens von den Positionen der jeweiligen eigenen und von anderen Individuen vermittelten diskursiven Handlungen und zweitens von den Geschichten, durch die das eigene und das Leben anderer bestimmt wird. Diese Geschichten wiederum werden durch verschiedene Formen des Diskurses bestimmt und variieren in Beziehung zur verwendeten Sprache, zu den Konzepten, den Themen und den moralischen Werten, die im Diskurs von Relevanz sind, ebenso, wie die subjektiven Positionen, die vertreten werden.

Es besteht demnach keine fixe Persönlichkeit, sondern verschiedene Formen der Positionierung, die im interaktiven Diskurs vertreten werden. Das menschliche Wesen wird durch eine kontinuierliche persönliche Identität und einer diskontinuierlichen persönlichen Vielfalt charakterisiert. Es ist ein und dieselbe Person, die in verschiedenen Kontexten verschiedene Positionen einnimmt und sich damit positioniert. Durch diese Unterschiedlichkeit in der Positionierung kann ein und das selbe Individuum verschiedene Erfahrungen machen und verschiedene bzw. unterschiedliche Aspekte des Selbst in den Diskurs einbringen. Persönliche Identität und das Selbst ist in diesem Sinne ein Produkt diskursiver Handlungen und im Endeffekt besteht es aus vielen unterschiedlichen Selbst (Vgl. Harré 1983, Mülhäusler & Harré 1990).

Nach Browyn und Harré (Browyn & Harré 1997) erfordert die Entwicklung des eigenen Selbst auf der Grundlage von Positionierungen folgende Prozesse:

Erlernen der Kategorien, nach denen Menschen zu bestimmten sozialen Gruppen zugeordnet werden,

Teilnahme an verschiedenen diskursiven Handlungen, durch die Individuen zu bestimmten Kategorien zugeordnet werden können,

Positionierung des Selbst in Hinblick auf diese Kategorien und den erzählten Geschichten,

und

Die Erkenntnis des eigenen Selbst als etwas, das die Charakteristika einer bestimmten Subgruppe hat, die andere nicht besitzen.

Alle vier vorangegangen Prozesse führen letztendlich zur Erkenntnis der eigenen Person als eine historisch kontinuierliche und einheitliche Persönlichkeit.

Trolls

User sind in der CMC in der Regel nicht mit deren "richtigen" Namen bekannt, Kürzel und Pseudonyme erzeugen Anonymität und einzig und allein Domain- und Länderangaben in E-Mail-Adressen können diesen Faktor der Ungewißheit reduzieren. Die konventionelle Präsentation von uns selbst geht davon aus, daß wir die Grundlagen unseres physischen Äußeren - zumindest ohne operative Eingriffe - nicht verändern können. Grenzen, die durch gesellschaftliche Werte wie Schönheit oder Mode vorgegeben sind, verlieren in der CMC ihre Bedeutung (Vgl. Sproul & Kiesler 1991). Die Anonymität der Interaktion via CMC erlaubt es Usern, mit ihrer Identität zu spielen. Die Chance, den vermeintlichen Grenzen von Geschlecht, ethnischer Zugehörigkeit oder Alter zu entkommen, erzeugt ein Spiel, in dem es nur diejenigen Regeln gibt, die User selbst kreieren.

Hinweise auf die Identität sind nicht immer verläßlich. Account-Namen können verändert werden, E-Mail Adressen können bewußt anders registriert werden, Hinweise auf Identität können falsch sein und auch soziale Hinweise können bewußt irreführend gestaltet werden.

Die Entwicklung, die Kommunikation und die Interaktion mit dieser Art von "Trolls" (Sproul & Kiesler 1991) ist ein Online-Spiel der Identitätsverfälschung und wird meist ohne die Zustimmung eines großen Teils der User gespielt. Kategorien, nach denen die Wahrnehmungen von Individuen klassifiziert werden, werden durch Trolls bewußt zur Täuschung eingesetzt. Die klassische Form eines Trolls ist die Vertauschung des eigenen Geschlechts. Eine andere Form der Täuschung ist die Annahme einer schon vorhandenen Person (Vgl. Turkle 1995, O’Brian 1997). Selbst die einfachsten Imitationen einer anderen Person können sehr erfolgreich sein. Eine weitere Form ist die Verschweigung der eigenen Identität (Vgl. Donath 1997). Formen der Identitätstäuschung treten vor allem in MUDs oder auch in den NetNews auf (Vgl. Brookman 1993, Turkle 1995, Dickel 1995, Daneth 1996).

 

Selbst

Selbstrepräsentation

Gothman (Gothman 1956, Gothman 1973) beschrieb, wie Individuen in zwischenmenschlichen Begegnungen mit physischer Präsenz Identitäten wahrnehmen und wie sie kontextuelle Rahmen festlegen, die es ermöglichen, Sinn zu stiften. Nach Kendon (Kendon 1988) entwickelte Gothman einige Konzepte, die helfen, soziale Interaktion zu beschreiben und zu verstehen, und er zeigte auch, inwieweit physische Präsenz in der Interaktion diese mitbestimmt. Individuen präsentieren sich in sozialer Interaktion als annehmbare Personen. Sie geben sich selbst einen bestimmten Bedeutungsrahmen, bestimmtes Wissen etc. Das Selbst der Individuen wird daher zum Zweck der Interaktion mit anderen präsentiert und wird entwickelt und modifiziert, um Kooperation durch Interaktion mit anderen zu ermöglichen. Gothman erkannte, daß viel Information in der sozialen Interaktion abseits des verbalen Austausches erfolgt. Er unterschied zwischen willentlich und unwillentlich gegebener Information und schenkte der Tiefe und Vielfältigkeit alltäglicher Interaktion besonderes Augenmerk. Diese sind nach Kendon in elektronischer Interaktion oftmals weniger präsent, aber das Problem der Etablierung und Unterhaltung eines akzeptablen Selbst bleibt ebenso bestehen.

Miller (Miller 1995) ist überzeugt, daß mit der weiteren technologischen Entwicklung immer mehr Ressourcen zum Ausdruck von Interaktion zu Verfügung stehen werden. Ebenso ist er der Auffassung, daß Individuen immer mehr solcher Ressourcen auch in der CMC schaffen werden. CMC wird nach Miller unter dem Aspekt, daß zu menschlicher Kommunikation mehr als die bloße Übermittlung von Information gehört, immer elaborierter werden. Anhand von Gothmans Konzeptionen können persönliche Homepages im WWW eindeutig als Formen der Interaktion gesehen werden, da sie geschaffen wurden, um von anderen gelesen zu werden, oft zu Kommentaren einladen oder auf andere Weise interaktiv sind. Miller ist davon überzeugt, daß sie Formen eines, wenn auch sehr beschränkten, interaktiven Systems sind.

In elektronischer Mail ebenso wie in WWW-Homepages sind nach Stone (Stone 1991) physische Aspekte, wie z. B. Körperlichkeit, nur insofern vorhanden, als sie intentional beschrieben werden. Schwierigkeiten in der Interaktion bestehen darin, einen ersten Kontakt zu etablieren, weil die Einladung zur Interaktion immer auch die Möglichkeit einer Abweisung impliziert. Enttäuschung und Abweisung ist eine der regulativen und kontrollierenden Kräfte in Face-to-Face-Interaktionen. Diese scheinen nach Miller im WWW weniger gegeben zu sein, den es scheint schwierig zu sein, sich selbst nur in der Form von Text zu präsentieren und zu einem ersten Kontakt einzuladen. Deswegen werden in persönlichen Homepages sehr oft Links zu anderen Personen angeführt in dem Sinne von "Sag mir, wen du kennst, und ich sage dir, wer du bist". Persönliche Homepages im WWW sind damit eine neue Form der Selbstrepräsentation in einem neuen Medium. Es steht aber fest, daß zur Produktion von Homepages auf das vorhandene Wissen und die Erfahrungen verbaler und physischer Präsentationen der eigenen Person zurück gegriffen wird, und daß die Konstruktion eines "elektronischen Selbst" (Stone 1991) zumindest teilweise von dem Selbst der bisherigen Face-to-Face-Interaktionen abgeleitet wird.

Miller (Miller 1995) entwickelt mögliche Kategorien der Selbstpräsentation in WWW-Homepages:

Pages zur einfachen Selbstpräsentation,

Pages zur Präsentation der eigenen Person als Teil einer Organisation,

Pages zur Portraitierung der Familie,

Pages zu Präsentation sozialer Netze bzw. informationstechnologischer sozialer Netze,

und

Pages zur Vermarktung der eigenen Person, wie z. B. Lebenslauf, Dienstleistungsangebote, etc.

Nach Gothman (Gothmann 1973) wird das Selbst ausschließlich zum Zwecke der Interaktion und in dieser selbst entwickelt, unterhalten und präsentiert. Selbstpräsentation in der CMC leitet sich von Face-to-Face Interaktionen ab. Es stellt sich für Miller (Miller 1995) die Frage, ob Formen bzw. Kategorien von elektronischen "Selbst" vorhanden sind, die es ausschließlich im Cyberspace gibt. Miller kommt zu dem Schluß, daß qualitative und stilistische Unterschiede bestehen, aber CMC-Selbstpräsentationen leicht mit nicht-elektronischen Präsentationen des Selbst in Verbindung gebracht werden können. Das könnte bedeuten, daß dieser Aspekt der CMC doch nicht so resourcenvoll ist, um die interaktive Entwicklung und Definition von bestimmten distinguierten elektronischen Selbst zu ermöglichen. Miller ist der Meinung, daß viel mehr Tiefe und Vielfalt in der CMC notwendig sein wird, bevor sich wirkliche elektronische Selbst entwickeln können. Ein elektronisches Selbst mag sich möglicherweise in einem unterschiedlichen und neuen sozialen Kontext entwickeln, aber die grundlegenden Probleme, Bewegungen und Prozesse in der Interaktion und in der Entwicklung des eigenen Selbst werden die gleichen bleiben. Wenn auch Vielfältigkeit und Tiefe in der Interaktion in der CMC fehlen mag, so bietet schon alleine die Verwendung des Mediums und der Einsatz dieses neuen Mediums neue und differenzierte Wege der nicht ausschließlich textgebundenen und indirekten Übermittlung von Information über die eigene Person.

Selbstbewußtsein

Wenn mit Reid (Reid 1991) Kultur als eine Anzahl von Lösungen definiert wird, die eine Gruppe von Menschen entwickelt hat, um spezifische Probleme zu lösen, denen sie gemeinsam entgegentreten, dann konstituieren Gruppen von Usern in der CMC, die immer wieder vor Problemen stehen, die sich durch das Medium der CMC und der damit verbundenen Dekonstruktion traditioneller, auf physischer Nähe basierender Modelle sozialer Interaktion ergeben, eine eigene Kultur. Vor allem das Fehlen von regulativem Feedback und die grundsätzliche Anonymität sind die zwei wichtigsten Kennzeichen dieser Kultur, in der sich User durch die Entwicklung von spezifischen typographischen Zeichen und spezifischer Verhaltensregeln - der "Netiquette" - ein geschlossenes System geschaffen haben.

Hallowell (Hallowell 1995) sieht die Konzeptionen von Selbst und Kultur als von einander abhängig, den eines kann nicht ohne das andere existieren. Das Selbst wird inmitten einer bestimmten Kultur konstituiert und die Kultur wird durch die Gemeinschaft von Individuen mit einem je eigenen Selbst erhalten. Das Selbst wird durch die Kultur bestimmt und Kulturen variieren in Konzeptionen der Konstituierung des Selbst. Aber Kultur selbst ist entstanden durch präkonzeptionelle menschliche Wesen. Menschliche Wesen sind nach Hallowell nicht nur vernunftbegabte und soziale Tiere, sondern auch kulturelle. Das heißt, daß menschliche Gesellschaften auch soziale und moralische Ordnungen zeigen. Selbstbewußtsein ist in dieser Konzeption nach Hallowell notwendig und zugleich die Basis für eine erfolgreiche Erfüllung der unterschiedlichen Rollen, die ein Individuum in einer Gesellschaft annimmt und lebt. Damit eine Kultur einigermaßen funktioniert, müssen die individuellen Teilnehmer ein gewisses Bewußtsein ihres sozialen Status in Bezug auf Alter, Geschlecht, Hierarchien, etc. haben.

Selbstbewußtsein ist damit ein soziokulturelles Produkt und meint in dieser Definition die Fähigkeit, die eigene individuelle Existenz als objektiv im Gegensatz zu subjektiv zu sehen. Das Individuum muß sich aus der Sicht anderer Individuen sehen können. Kultur definiert und konstituiert die Grenzen des Selbst, d. h. es vollzieht eine Unterscheidung zwischen Subjekt und Objekt. Ein selbstbewußtes Individuum hat eine Vorstellung von der eigenen Existenz und damit auch eine Vorstellung von der Existenz anderer. Die Umwelt, in der sich das individuelle Selbst konstituiert, und in der es dann agiert, ist mitbestimmt von anderen Objekten und in diesem Sinne auch kulturell konstituiert. Kulturen bestimmen damit nicht nur das Umfeld für Handlungen, sondern bieten auch die grundlegenden Orientierungen, die es ermöglichen, in einer intelligenten Art und Weise in einer derartigen Welt zu agieren. All diese Orientierungen dienen dem Selbst und helfen ihm, sich die jeweilige individuelle Struktur zu geben. Folgende Punkte können Orientierungen bieten (Vgl. Reid 1991; Hallowell 1995):

Selbstorientierung: Kultur liefert ein Selbstkonzept durch die sprachliche Unterscheidung des Selbst von dem Nicht-Selbst.

Objektorientierung: Wenn das Selbst erkannt werden kann und damit bestimmt ist, so ist notwendigerweise auch das Nicht-Selbst bestimmbar.

Raum-zeitliche Orientierung: In einer Welt der Objekte muß das Selbst eine räumliche und auch zeitliche Orientierung als Rahmen für Handlungen akzeptieren.

Orientierung durch Motive: Eine motivationale Orientierung ist notwendig für die Kontinuität einer Werteordnung und für die Orientierung des Selbst, da motivationale Faktoren wie z. B. Bedürfnisse, Ziele, Haltungen, etc. Grundlagen menschlicher sozialen Ordnungen sind.

Normative Ordnungen: Das Individuum besitzt eine willentliche Kontrolle der eigenen Handlungen.

Bewußtseinserweiterung

Mehrmals (Vgl. Benedict 1981, Rushkoff 1994) wurde die Realitäts- und Identitätskonstruktion, die in vernetzten virtuellen Welten in der CMC und in multisensorischen, virtuellen Realitäten auftreten soll, als veränderter Bewußtseinszustand charakterisiert, der ein erhöhtes Selbstbewußtsein und vermehrte Transzendenz produziere. Ebenso wie virtuellen Welten Transzendenzwunder zugesprochen werden, sind Interpretationen zu finden, die in virtuellen Realitäten hegemonische Strukturen zur Veränderung der Wirklichkeit und zu einem vermehrten globalen Kapitalismus sehen (Vgl. Heyward 1993, Coyle 1993, Kroker 1994).

Die Idee, daß virtuelle Realität das Potential hätte, veränderte Bewußtseinszustände und ein Gefühl der Entkörperlichung zu induzieren, formuliert erstmals Gibson (Gibson 1984). Oft wird in der Literatur der raumlose Raum des "Cyberspace" als Beschreibung für den Ort menschlicher Interaktionen innerhalb von globalen Netzwerken benutzt (Vgl. Nixon 1992). In diesem Sinne hat die Diskussion über virtuelle Realität manchmal mehr die Charakteristika von Science-Fiction der frühen sechziger Jahre und der damit verbundenen Hippie-Drogen-Kultur, die hoffte, durch die Erforschung alternativer Realitäten Einsichten in alte philosophische Fragen zu erlangen. In der Korrelation von virtueller Realität und Cyberspace mit sowohl Science-Fiction als auch mit veränderten Bewußtseinszuständen ist die Idee verbunden, daß der Cyberspace eine komplexe Abstraktion sei (Vgl. Benedict 1993). Ebenso wie im Fall von Science-Fiction, sollen im Cyberspace die Prinzipien von Raum und Zeit aufgehoben werden. Es sei das Design des Cyberspace, das ein Design einer anderen Lebenswelt darstellte, daß die Möglichkeit zur Transzendenz der physischen Welt biete. Es wird auch erwartet, daß virtuelle Realität Ähnlichkeit zu veränderten Bewußtseinszuständen wie z. B. Träumen, Tagträumen, Halluzinationen und religiösen Visionen hat und virtuelle Realität wird auch mit der Erfahrung von psychedelischen Drogen gleichgesetzt (Vgl. Sharman & Judkins 1992). Psychedelische Drogen und virtuelle Realität sollen beides Wege sein, eine neue, nichtlineare Realität zu erschaffen (Vgl. Rushkoff 1994). Cyberspace soll aufgrund dieser abstrakten Konstruktionen all die Potentiale zur Produktion dieser Zustände bieten.

Im Grunde genommen sind all diese Ansätze rein spekulativ. Da dreidimensionale, multisensorische, virtuelle Realitäten noch nicht en masse zu Verfügung stehen, sind die einzigen Möglichkeiten zur Untersuchung virtueller Realität und zum Verständnis der psychologischen Effekte virtueller Realität textbasierte MUDs und NetNews-Gruppen, die die klarste derzeit existierende Manifestation des Cyberspace sind. Abgesehen von wenigen Ausnahmen werden diese Gemeinschaften selten mit virtueller Realität in Verbindung gebracht, und dennoch florieren Spekulationen bezüglich der Auswirkungen virtueller Realität (Vgl. Rheingold 1993, Cartwright 1994). Es besteht laut einigen Untersuchungen (Vgl. Bromberg 1996) der Konsens unter Usern von virtueller Realität, daß sie dazu fähig ist, veränderte Bewußtseinszustände zu produzieren, und daß diese durch das intensive und sofortige interaktive Feedback, daß auf die individuellen Befehle des Users reagiert, entstehen. Dies unterscheidet sie auf jeden Fall von anderen, passiveren Unterhaltungs- und Kommunikationstechnologien.

 

Netizen

User

Die Konzeption des Begriffes "Netizen" geht auf Licklider und Taylor (Licklider & Taylor 1968) zurück, die den Computer schon vor nunmehr dreißig Jahren mehr als ein Kommunikationsmittel denn eine arithmetische Maschine sahen. Licklider und Taylor entwickelten mehrere Prinzipien, nach denen der Computer eine hilfreiche Rolle in menschlicher Kommunikation spielen könnte. Diese Prinzipien waren:

Kommunikation wird definiert als interaktiver und kreativer Prozeß.

Antwortzeiten in der Kommunikation müssen kurz gemacht werden, damit die Konversation frei und leicht erfolgen werden kann.

Größere Netze würden entstehen aus kleineren regionalen Netzen.

Es würden sich Gemeinschaften mit emotionaler Bindung und gemeinsamen Interessen bilden.

Allgemein besteht nach Hauben eine zweifache Verwendung des Begriffes "Netizen" (Hauben 1997): Die erste ist die Verwendung in einem weiteren Sinne als Bezeichnung für jeden, der das Netz für welchen Zweck auch immer benützt. Im engeren Sinne definiert es diejenigen User, die kreativ am und im Internet mit dem Ziel einer kooperativen und kollektiven Zusammenarbeit zum Wohle einer besseren Welt arbeiten.

Netizens werden im engeren Sinn als Personen definiert, die aktiv am Internet teilnehmen und es weiterentwickeln. Diese Menschen schätzen den Wert kollektiver Arbeit und den kommunalen Aspekt öffentlicher Kommunikationsformen. Netizens diskutieren aktiv und debattieren Themen in einer konstruktiven Art und Weise, sie mailen, antworten an unbekannte andere Menschen und helfen Newcomern, sich zurechtzufinden. Netizens im engeren Sinn sind auf jeden Fall nicht diejenigen User, die das Internet alleine als eine Serviceeinrichtung sehen, sondern Menschen, die bereit sind mehr Zeit und Energie in die Entwicklung des Netzes zu stecken, um damit das Netz zu einem höheren Standard voranzutreiben.

Bewußtsein ohne Lebendigsein

Turkle (Turkle 1995) stellt fest, daß Kinder, die heute schon den Umgang mit Computern gewohnt sind, sich mit dem Gedanken, daß unbelebte Objekte, wie z. B. Computer, denken und eine Persönlichkeit besitzen, wohl fühlen. Sie machen sich keine Gedanken darüber, daß diese Maschine nicht am Leben ist, denn sie wissen, daß sie es nicht ist. Die Frage des Lebens ist in den Hintergrund getreten, so, als wenn sie schon entschieden wäre, indem die Konzeption der Maschine so erweitert wurde, daß die Maschine nun eine Psyche besitzt. Indem Kinder datenverarbeitenden Maschinen eine Psyche zusprechen, erlauben sie diesen, eine Spur von Animismus zu behalten. Kinder räumen solchen Maschinen auch Fähigkeiten und Privilegien ein, die sie ihnen nur aufgrund einer Zusprache von Leben geben könnten. Sie statten künstliche Objekte mit Eigenschaften aus, so als ob sie Intentionen und Gedanken hätten, die bis vor kurzem ausschließlich Lebewesen vorbehalten waren. Obwohl Kinder Computer als einfache Maschinen sehen, schreiben sie ihnen zunehmend Attribute zu, die die Trennung zwischen Maschine und Mensch aufweichen. Kinder sehen Computer heute als intelligente und mit Psyche ausgestattete Wesen an, die aber nicht am Leben sind. Kinder sind für Turkle damit auf spielerische Art und Weise die Protagonisten einer größeren kulturellen Bewegung, die Bewußtsein und Lebendigsein voneinander trennt.

Heute geht es für Turkle in der Kontroverse um Computer auch nicht mehr um ihre Fähigkeit zur Intelligenz, sondern um die Fähigkeit zu leben. Wir gestehen Maschinen zu, eine Psyche zu haben, aber nicht, daß sie am Leben sind. Menschen akzeptieren heute, daß bestimmte Maschinen Intelligenz besitzen und daher eine respektvollen Umgang verlangen. Sie sind bereit, sich mit Computern in einer Vielfalt von Umgebungen auseinanderzusetzen. Aber wenn Menschen darüber nachdenken, was sie eigentlich und letztendlich von Computern unterscheidet, dann geht es meist um Aspekte, die mit der sinnlichen Wahrnehmung und der fleischlichen Verkörperung des Lebens verbunden sind. Es scheint, als würden sie versuchen, zu zeigen, daß Maschinen heute zwar eine Psyche im kognitiven Sinn besitzen, aber nicht in dem Sinne, daß die Beziehung des Menschen zu seinem eigenen Körper und zu dem anderer Menschen kompromittiert wird.

Agents

Im Cyberspace sind die von Menschen geschaffenen Informationstransaktionen nicht einzigartig. Informationstransaktionen können auch von im Cyberspace residierenden "Software-Agents" (Helmers & Hoffmann & Stamos-Kaschke 1997), wie z. B. Bots, Newsagents oder Spiders durchgeführt werden. Diese Software-Agents können sowohl mit Menschen als auch mit Maschinen kommunizieren, obwohl sie nicht aus Fleisch und Knochen bestehen. Sie führen bestimmte Aufgaben aus, wie z. B. das WWW zu durchsuchen, Meetings zu arrangieren oder Musikempfehlungen zusammenzustellen, und agieren mehr oder weniger anonym im Auftrag eines einzelnen Users oder einer Organisation.

Aufgrund ihrer kommunikativen Rolle und Aufgabe und aufgrund der Tatsache, daß sie im Internet agieren, können Softwareagents ebenfalls als Netizens bezeichnet werden. Dies hat mehrere Gründe. Eine der grundlegenden Aspekte des Netizens ist, daß Kommunikation online erfolgt. Da die Onlinekommunikation sich auf die Übermittlung von Daten stützt, ist es ebenso für nichtmenschliche Handelnde möglich, Nachrichten zu senden oder zu empfangen. Menschliche und nichtmenschliche User teilen sich damit denselben Lebensraum.

Durch die Verlagerung von Information in das Internet findet sich diese in einem virtuellen Raum wieder, in dem physische Erscheinungsform und körperliche Faktoren irrelevant werden. Softwareagents sind sowohl autonom als auch sozial ebenso wie menschliche User. Sie sind autonom in dem Sinne, daß sie Entscheidungen ohne die direkte Zustimmung ihres Erschaffers fällen, und sie sind sozial in dem Sinne, daß sie auf ihre Umgebung reagieren und sowohl mit menschlichen als auch mit nichtmenschlichen Usern kommunizieren. Nichtmenschliche Softwareagents können ebenso wie menschliche User zum Wachstum und zur Perfektion der Onlinegesellschaft im Internet beitragen. Dies ist nach Hauben (Hauben 1997) eines der wichtigsten Kennzeichen des Netizen. Damit wären Softwareagents gleichberechtigte Netizens wie menschliche User.

Virtuelle Gemeinschaften

"Virtuelle Gemeinschaften" werden von Rheingold (Rheingold 1993) als soziale Gruppen definiert, die sich aus dem Internet entwickeln, wenn Teilnehmer an öffentlichen Diskussionen lange genug und mit ausreichenden zwischenmenschlichen emotionalen Aspekten individuelle Netze persönlicher Beziehungen im Cyberspace entwickeln.

Es ist nach Weinreich (Weinreich 1997) gegenwärtig noch nicht möglich, festzustellen, ob Online-Aktivitäten in sich gut oder schlecht für die Entwicklung der Gesellschaft sind. Zur Zeit besteht vielmehr die Meinung, daß es besonders auf das involvierte Individuum in einer bestimmten Situation ankommt. Für manche ist das Online-Leben dasjenige, das sie am meisten genießen, und Studien zeigen, daß Online-Beziehungen ebenso erfüllend wie Offline-Beziehungen sein können (Vgl. Kapitel 5 dieser Arbeit). Es ist gegenwärtig noch nicht möglich, festzustellen, daß Online-Beziehungen nicht für den User Realität konstituieren.

Es besteht die weitreichende Meinung, User des Internets als Bewohner eines globalen Dorfes oder Teilnehmer an einer virtuellen Gemeinschaft zu sehen. Weinreich ist der Meinung, daß die Idee einer virtuellen Gemeinschaft irreführend ist. Er vertritt den Standpunkt, daß Gemeinschaften auf einer Face-to-Face-Interaktion basieren und daß es nicht möglich ist, andere Menschen in den limitierten Möglichkeiten der CMC kennenzulernen. Der Begriff des Netizen kann nach Weinreich damit nicht mehr nach der Teilnahme am Netz definiert werden, sondern muß in der Bestimmung durch den Aufweis bestimmter Haltungen gegenüber der CMC ausgewiesen werden.

Sozialer Hypertext

Für Erickson (Erickson 1997) ergaben sich weitreichende Veränderungen und Auswirkungen auf den Menschen durch das Internet erst ab dem Zeitpunkt, als persönliche Homepages in Erscheinung traten. Obwohl diese oft professionelles und berufliches Informationsmaterial enthalten, sind auch persönliche Informationen zu finden, und solche Seiten wirken meist eher wie informelle Lebensläufe. Erickson kommt zu dem Schluß, daß persönliche Homepages und auch das gesamte WWW primär nicht dafür verwendet werden, um Information zu publizieren, sondern um Identitäten zu konstruieren, wobei nützliche Informationen nur ein Nebeneffekt sind. Eine persönliche Homepage ist für ihn ein konstruiertes Portrait einer Person und dies veranlaßt Erickson, das WWW als einen "sozialen Hypertext" (Erickson 1997) zu charakterisieren.

Oft sind auf persönlichen Homepages Links zu anderen Personen zu finden. Links werden damit eingesetzt, die eigene Person zu porträtieren, indem sie das soziale Netzwerk der jeweiligen Person darstellen. Damit, so meint Erickson, findet der Mensch als soziales Wesen durch die Erschaffung dieses sozialen Hypertextes alte, aber in neuem Kontext verankerte Möglichkeiten und Wege, Informationen im Netz zu finden. Ein Unterschied zum üblichen sozialen Netzwerk des Menschen sieht Erickson darin, daß es möglich ist, jemanden um Hilfe zu bitten, und dabei völlig anonym zu bleiben. Damit kann es zu einseitigen sozialen Interaktionen bzw. auch sozialen Bindungen oder Beziehungen kommen.

Erickson ist überzeugt, daß die Verwendung von Webseiten zur Portraitierung der eigenen Person weitreichende Auswirkungen haben wird. Im Gegensatz zu den bisher üblichen Formen der Selbstportraitierung verlangt das Internet nicht nach Statussymbolen in der Form von Besitz, sondern in der Form von Information. Das Individuum ist auch nicht mehr auf eine kleine Gruppe von Menschen beschränkt, der es sein von sich entworfenes Bild vorführen kann. Es ist jedoch schwierig, festzustellen, wie andere auf das entworfene Portrait der eigenen Person reagieren. Es zeichnet sich in der Gestaltung von persönlichen Homepages die Tendenz ab, mehr Information über sich selbst preiszugeben, als es bei alltäglichen Face-to-Face-Interaktionen jemals üblich wäre. Oft findet man Phrasen wie z. B. "Welcome to the inside of my head", die schon alleine durch die Wortwahl einen Stil der intimen Offenheit suggerieren.

Wie schon Reid und Brookman (Reid & Brookman 1994) festgestellt haben, werden Identitäten besonders in MUDs, IRCs und Newsgroups konstruiert und oft wohl Phantasien ausgelebt, die im realen Leben niemals zu Tage treten würden. Diese Online-Persönlichkeiten werden von ihren Schöpfern, so Reid und Brookman, oft unerwartet ernst genommen, und diese Persönlichkeiten scheinen tatsächlich viele Stunden in der Woche "gelebt" zu werden. Dies führt wohl auch zu der Erkenntnis bei den Usern, in welchem Ausmaß menschliche Identität in einem gegebenen Kontext konstruiert ist bzw. wird. Letztendlich führt dies auch zu einer Veränderung sozialer Werte. War bis vor kurzem noch Stabilität ein hoher Wert und wurde auch gefördert, so hat sich eine Verschiebung in das Gegenteil ergeben (Vgl. Turkle 1995). Beweglichkeit und Flexibilität werden nun höher bewertet als Stabilität. Dieser soziale Trend fügt sich auch gut in die Flüssigkeit und Flexibilität ein, die das Internet zur Handlungs- und Selbstexpressivität bietet.