Sozio-kommunikationstheoretische Darstellung
Fenster-Metapher
Turkle (Turkle 1995) schildert, wie der Computer das Denken und Fühlen des Menschen fundamental verändert hat, und wie die Ideen und Konzepte, die hinter dieser Technologie stehen, von Menschen für deren eigene Zwecke adaptiert werden. Sie kommt zu dem Schluß, daß Computer nicht nur das alltägliche Leben verändern, sondern auch das Selbst des Menschen neu gestalten. Turkles Grundthese postuliert eine Veränderung in der Sichtweise von datenverarbeitenden Maschinen. Ausgehend von einer Sicht derartiger Maschinen als Apparate der Kalkulation meint sie eine neue Sichtweise mit dem Paradigma der Simulation zu erkennen. In dieser Sichtweise der Simulation ist das Selbst des Menschen ein multiples und aufgeteiltes. Turkle findet in der graphischen Gestaltung der Benutzeroberflächen neuer Programme, die alle dem Prinzip des "Fensters" ("Window") folgen, eine Metapher für die Art und Weise der Arbeits- und Existenzweise des Menschen in mehreren und unterschiedlichen Kontexten zur selben Zeit.
"Windows have become a powerful metaphor für thinking about the self as a multiple, distributed system. The self is no longer simply playing different roles in different settings at different times. The life pratice of windows is that of a decentered self that exists in many worlds, that plays many roles at the same time." (Turkle 1995 182)
Vor einigen Jahren war es nach Turkle fast undenkbar, den Computer mit Konzepten von mehrdeutigen Bedeutungen oder unbekannten Wahrheiten in Verbindung zu bringen. Der Computer hatte eine klare Identität als kalkulierende Maschine. Die Programmierung eines Computers wurde als linearer und logischer Vorgang gesehen. Dieses lineare und logische Modell leitete nicht nur das Denken bezüglich Technologie und Programmierung, sondern auch Wirtschaft, Psychologie oder auch das soziale Leben. Die Idee der Informationsverarbeitung war eine der großen modernen "Meta-Narrativen" (Turkle 1995 185), Geschichten, die zeigten, wie die Welt "wirklich" war, die ein einheitliches Bild bot und schwierige Dinge dadurch erklärte, daß es sie in einfacherer Teile analysierte. Der Umgang mit dem Computer heute hat für Turkle nicht mehr so sehr mit Kalkulation und mit dem Befolgen von Regeln zu tun, sondern mit Simulation, Navigation und Interaktion. Das alte Bild des Computers als riesigem Taschenrechner wurde durch das Bild einer graphischen Benutzeroberfläche, die einen Schreibtisch simuliert, die mit simulierten Pinseln arbeitet, oder die mit simulierten Flugzeugen fliegt, ersetzt. Die Modelle der Datenverarbeitung beinhalten oft Konzepte der Komplexität und der Dezentralität. Intelligenz des Computers wird nicht mehr an dessen Leistung gemessen, sondern wird viel mehr darin gesehen, daß kleine Subprogramme miteinander interagieren.
Nach Turkle werden die Spieler in einem MUD zu Autoren nicht nur von Text, sondern auch zu Autoren ihrer eigenen Existenz, in dem sie neue Selbst durch soziale Interaktion konstruieren. Da man in MUDs aber durch die Sendung von Text zu einem Computer, der das MUD-Programm und die Datenbank gespeichert hat, teilnimmt, sind solche Selbst, die in einem MUD existieren, nur durch die Interaktion mit der Maschine konstituiert. Alle MUDs sind um die Metapher des physischen Raumes organisiert. Beim erstmaligem Betreten eines MUDs, betritt man z. B. ein Zimmer, von dem man andere Zimmer erreichen kann. Alle Interaktionen in einem MUD erfolgen in geschriebener Form. Das Schreiben wurde bis vor kurzem oft schon als eine Kulturtechnik gesehen, die in den audiovisuellen Armen des Fernsehens eingeschlafen wäre. Doch in MUDs findet sich eine Mischform, nämlich alltägliche Sprache, die kurzzeitig schriftlich fixiert wird, und in dieser neuen Art und Weise des Schreibens wird geschriebener Text innerhalb kürzester Zeit durch neuen ersetzt. Die Anonymität des MUDs gibt den Menschen die Möglichkeit, sich in vielfältigen und oft bislang unerforschten Aspekten der eigenen Persönlichkeit darzustellen, zu bewegen, zu spielen, oder auch ganz neue Persönlichkeiten zu entwerfen. In einem MUD kann eine einzige Person mit unterschiedlichen Persönlichkeiten in Erscheinung treten.
MUDs implizieren Unterschiedlichkeit, Vielfältigkeit, Heterogenität und Fragmentierung. Solch eine Erfahrung der eigenen Identität widerspricht der ursprünglichen Bedeutung des Begriffes "Person". Aber dieser Widerspruch definiert mehr und mehr auch das Leben außerhalb solcher Umgebungen. MUDs werden damit Denkobjekte für das Denken über das postmoderne menschliche Selbst. Traditionelle Konzepte über Identität beruhen auf der Begrifflichkeit der Authentizität, die jedoch von Erfahrungen in MUDs umgekehrt werden. Wenn jeder Mitspieler seine eigenen Persönlichkeiten in vielfältiger Art und Weise in verschiedensten Spielen kreieren kann, so ist das Selbst nicht dezentralisiert, sondern grenzenlos vervielfältigt.
Turkle kommt zu den Schluß, daß jeder, der eine gewisse Zeit online verbracht hat, auf die eine oder andere Weise Veränderungen seiner Identität und seiner Kultur erfahren hat. Online zu sein, bietet Raum für anonyme soziale Interaktion. Der User kann sich selbst konstruieren oder rekonstruieren und damit mit seiner Identität spielen bzw. sie neu entwickeln. In sozialer Interaktion, die online erfolgt, kann der Andere nur das sehen, was ihm gezeigt wird. In Gegensatz zum Theater kann man die dermaßen geschaffenen Charaktere nicht mehr einfach durch das Verlassen des Theaters beiseite legen, denn diese neu geschaffenen Identitäten existieren 24 Stunden am Tag und parallel zum "richtigen" Leben. Turkle nennt in diesem Zusammenhang den Computer auch ein "evokatives Objekt" (Referat beim Cambridge Forum am 03.06.1996). Sie spricht damit dem Computer das Potential zu, Gefühle oder Erinnerungen erzeugen zu können. Das ursprüngliche Leben und dessen Grenzen zum virtuellen Leben verschwimmen. Die Metapher des Fensters als Schnittstelle kann so weit ausgespielt werden, daß die ursprüngliche Existenz nur eines unter vielen Fenstern wird. Damit ist das Selbst des Menschen vielfach und aufgeteilt.
Gemäß Eric Ericsons Konzept des psychosozialen Moratoriums ermöglichen MUDs Adoleszenten mit deren eigener Identität zu experimentieren und dabei nicht mit Konsequenzen im richtigen Leben rechnen zu müssen. Damit kann diese neue Technologie eine große Rolle in der Entwicklung und auch der Heilung des Selbst erlangen. Das Online-Leben kann die Erfahrung der eigenen Identität herausfordern, und es kann auch zur persönlichen Weiterentwicklung beitragen.
Es kommt demnach für Turkle zu einer Aufweichung der Grenzen zwischen richtigem und virtuellem Leben. Eine genaue Untersuchung der möglichen Grenzen bzw. auch Gefahren der Permeabilität des Realen und des Virtuellen wird von ihr aber nicht geboten.
"I", "Me" und "Generalized Other"
Mead (Mead 1934) bestimmt das Selbst des Individuums mittels dreier Konzepte: "I", "Me" und das "Generalized Other". Das "Me" ist das Bild, das aus den Haltungen anderer Individuen gegenüber diesem Individuum konstruiert wird und beschreibt, wie das Individuum meint, von anderen gesehen zu werden. Das "I" ist die Reaktion des Individuums auf seine soziale Umgebung und ist der individuelle Ausdruck des Selbst auf der Basis der vorhandenen Erinnerungen im "Me". Das "Generalized Other" ist das, was das Individuum aus den internalisierten Haltungen, Ansichten und Wertvorstellungen der sozialen Gruppe, in der es lebt, konstruiert. Das "I", das "Me" und das "Generalized Other" bilden ein rekursives System, das es dem Individuum ermöglicht, ein Bild von sich selbst zu entwickeln, in einer sozialen Realität zu leben und Reaktionen von eigenen und fremden Handlungen zu antizipieren.
Traditionellerweise gewinnt das Individuum seine Informationen, aus denen das Selbstbild, d. h. das "Me" geformt wird, durch soziale "Face-to-Face-Interaktionen" (Nelson-Kilger 1993) auf dem verbalen und nonverbalen Weg. Diese Interaktionen mit persönlicher Anwesenheit haben eine enorme Bandbreite im Bezug auf die Menge an Informationen, die enthalten sind, und Individuen haben die Fähigkeit, große Menge an auf dem Wege aller fünf Sinne gewonnener Informationen zugleich und simultan zu verarbeiten. Der gegenwärtige Stand digitaler Kommunikation beschränkt nach Nelson-Kilger (Nelson-Kilger 1993) soziale Interaktionen in der Regel auf den Sehsinn, was dazu führt, daß Möglichkeiten der Umgehung dieser Einschränkung gesucht werden. Emoticons sind zwar ein Versuch der Erhöhung der Bandbreite durch den Einsatz graphischer Zeichen als Ausdruck nonverbaler Kommunikationsanteile, doch gehen sie selten über einfaches und vorwiegend affektives Verhalten hinaus. Ein anderer Versuch sind der Einsatz von multiplen Informationsquellen durch den unbewußten oder auch gezielten Einsatz von Informationen wie z. B. der Austausch von Informationen bezüglich des sozialen Status durch eine prestigeträchtige E-Mail-Adresse. Weiters kann der gezielte Einsatz von informellen Formen der Anrede als Versuch gesehen werden, intimere Formen sozialer Interaktion zu erleichtern.
Mit dem Voranschreiten der Verbreitung digitaler Kommunikation werden sich nach Nelson-Kilger Menschen mehr und mehr auf multidimensionale digitale Informationsresourcen zur Entwicklung eines Selbstbildes - eines "Me" nach Mead - einlassen. Das Individuum wird eines oder auch mehrere virtuelle "Me" ohne direkte oder bewußte Beeinflussung entwickeln. Solche multiplen "Me" könnten ihren Ursprung vom Individuum selbst nehmen, sie könnten sich aber auch aus schon vorhandenen zusätzlichen virtuellen Abbildern des Individuums herausbilden.
Mead sah das soziale Individuum als etwas, das bedeutungsvolle Symbole austauscht. Wenn diese Konzeption auf virtuelle "Me" übertragen wird, dann könnte ein virtuelles "Me" als echtes Mitglied der sozialen Welt gesehen werden, das ebenso bedeutungsvolle Symbole austauscht. Es könnten nach Nelson-Kilger sich auch verschiedenste Formen digitaler Individuen entwickeln, wie z. B. der digitale Unterstandslose, der keinen oder nur limitierten Zugang zu digitalen Technologien hat oder der digitale Soziopath, der sich keinerlei Regeln sozialer Interaktion unterwirft und ständig seine Rollen und Verhaltensweisen verändert.
Positionieren
Smith (Smith 1988) führt die Konzeption des "Positioning" ein, indem er zwischen der Person als einem individuellen Handelnden und dem Subjekt, das er als eine Serie von Positionierungen im interaktiven Diskurs bestimmt, unterscheidet. Durch das Sprechen und Handeln aus einer bestimmten Position heraus bringen Individuen die jeweilige Position der Geschichte eines subjektiven Wesens, d. h. der Geschichte, die durch verschiedenartige Positionierungen in verschieden Formen von Diskursen gemacht wird, ein. Positionierungen sind demnach derjenige diskursive Prozeß, der es ermöglicht, das Selbst in einer Konversation zu beschreiben.
Das klassische dramaturgische Modell fokussiert auf die "Rolle" als Determinante für Handlungen (Vgl. Coppierters 1981). Die Konzeptionen von Positionierung und Subjektposition erlauben es demgegenüber, Individuen als wählende Subjekte zu sehen. Durch die Verwendung der Konzeption der Positionierung anstatt des Konzeptes der Rolle ergibt sich in der Interpretation der Entwicklung der Person auch eine neue Relation zwischen Personen und deren Konversationen. In der Rollentheorie ist die Person immer abtrennbar und unabhängig von den verschiedenen Rollen, die sie innehat und verschiedene Formen der Konversation werden als das Annehmen einer bestimmten Rolle gesehen. Das, was gesprochen wird und wie gehandelt wird, wird in dieser Theorie teilweise durch die Rolle definiert und muß auch anhand dieser Rolle interpretiert werden. Mit der Konzeption der Positionierung, in der der Fokus auf den diskursiven Handlungen, die den Sprecher und den Hörer definieren, liegt, ergibt sich die Möglichkeit, daß Sprecher ebenso wie Hörer immer wieder neue Positionen einnehmen. Positionierungen entstehen durch das Kommunizieren und formen die Person. Dieses Denkmodell erklärt Diskontinuitäten in der Entwicklung von Selbstbildern im Zusammenhang mit der Tatsache von vielfältigen und auch einander widersprechenden diskursiven Handlungen und den sich aus Konversationen entwickelten Interpretationen solcher Handlungen.
Das Individuum entwickelt sich somit durch Prozesse sozialer Interaktion und ist niemals ein endgültiges Produkt, sondern wird durch verschiedene diskursive Handlungen, an denen das Individuum teilnimmt, konstituiert und immer wieder rekonstituiert. Demnach ist jedes Individuum variabel, und zwar abhängig erstens von den Positionen der jeweiligen eigenen und von anderen Individuen vermittelten diskursiven Handlungen und zweitens von den Geschichten, durch die das eigene und das Leben anderer bestimmt wird. Diese Geschichten wiederum werden durch verschiedene Formen des Diskurses bestimmt und variieren in Beziehung zur verwendeten Sprache, zu den Konzepten, den Themen und den moralischen Werten, die im Diskurs von Relevanz sind, ebenso, wie die subjektiven Positionen, die vertreten werden.
Es besteht demnach keine fixe Persönlichkeit, sondern verschiedene Formen der Positionierung, die im interaktiven Diskurs vertreten werden. Das menschliche Wesen wird durch eine kontinuierliche persönliche Identität und einer diskontinuierlichen persönlichen Vielfalt charakterisiert. Es ist ein und dieselbe Person, die in verschiedenen Kontexten verschiedene Positionen einnimmt und sich damit positioniert. Durch diese Unterschiedlichkeit in der Positionierung kann ein und das selbe Individuum verschiedene Erfahrungen machen und verschiedene bzw. unterschiedliche Aspekte des Selbst in den Diskurs einbringen. Persönliche Identität und das Selbst ist in diesem Sinne ein Produkt diskursiver Handlungen und im Endeffekt besteht es aus vielen unterschiedlichen Selbst (Vgl. Harré 1983, Mülhäusler & Harré 1990).
Nach Browyn und Harré (Browyn & Harré 1997) erfordert die Entwicklung des eigenen Selbst auf der Grundlage von Positionierungen folgende Prozesse:
und
Alle vier vorangegangen Prozesse führen letztendlich zur Erkenntnis der eigenen Person als eine historisch kontinuierliche und einheitliche Persönlichkeit.
Trolls
User sind in der CMC in der Regel nicht mit deren "richtigen" Namen bekannt, Kürzel und Pseudonyme erzeugen Anonymität und einzig und allein Domain- und Länderangaben in E-Mail-Adressen können diesen Faktor der Ungewißheit reduzieren. Die konventionelle Präsentation von uns selbst geht davon aus, daß wir die Grundlagen unseres physischen Äußeren - zumindest ohne operative Eingriffe - nicht verändern können. Grenzen, die durch gesellschaftliche Werte wie Schönheit oder Mode vorgegeben sind, verlieren in der CMC ihre Bedeutung (Vgl. Sproul & Kiesler 1991). Die Anonymität der Interaktion via CMC erlaubt es Usern, mit ihrer Identität zu spielen. Die Chance, den vermeintlichen Grenzen von Geschlecht, ethnischer Zugehörigkeit oder Alter zu entkommen, erzeugt ein Spiel, in dem es nur diejenigen Regeln gibt, die User selbst kreieren.
Hinweise auf die Identität sind nicht immer verläßlich. Account-Namen können verändert werden, E-Mail Adressen können bewußt anders registriert werden, Hinweise auf Identität können falsch sein und auch soziale Hinweise können bewußt irreführend gestaltet werden.
Die Entwicklung, die Kommunikation und die Interaktion mit dieser Art von "Trolls" (Sproul & Kiesler 1991) ist ein Online-Spiel der Identitätsverfälschung und wird meist ohne die Zustimmung eines großen Teils der User gespielt. Kategorien, nach denen die Wahrnehmungen von Individuen klassifiziert werden, werden durch Trolls bewußt zur Täuschung eingesetzt. Die klassische Form eines Trolls ist die Vertauschung des eigenen Geschlechts. Eine andere Form der Täuschung ist die Annahme einer schon vorhandenen Person (Vgl. Turkle 1995, OBrian 1997). Selbst die einfachsten Imitationen einer anderen Person können sehr erfolgreich sein. Eine weitere Form ist die Verschweigung der eigenen Identität (Vgl. Donath 1997). Formen der Identitätstäuschung treten vor allem in MUDs oder auch in den NetNews auf (Vgl. Brookman 1993, Turkle 1995, Dickel 1995, Daneth 1996).
Selbstrepräsentation
Gothman (Gothman 1956, Gothman 1973) beschrieb, wie Individuen in zwischenmenschlichen Begegnungen mit physischer Präsenz Identitäten wahrnehmen und wie sie kontextuelle Rahmen festlegen, die es ermöglichen, Sinn zu stiften. Nach Kendon (Kendon 1988) entwickelte Gothman einige Konzepte, die helfen, soziale Interaktion zu beschreiben und zu verstehen, und er zeigte auch, inwieweit physische Präsenz in der Interaktion diese mitbestimmt. Individuen präsentieren sich in sozialer Interaktion als annehmbare Personen. Sie geben sich selbst einen bestimmten Bedeutungsrahmen, bestimmtes Wissen etc. Das Selbst der Individuen wird daher zum Zweck der Interaktion mit anderen präsentiert und wird entwickelt und modifiziert, um Kooperation durch Interaktion mit anderen zu ermöglichen. Gothman erkannte, daß viel Information in der sozialen Interaktion abseits des verbalen Austausches erfolgt. Er unterschied zwischen willentlich und unwillentlich gegebener Information und schenkte der Tiefe und Vielfältigkeit alltäglicher Interaktion besonderes Augenmerk. Diese sind nach Kendon in elektronischer Interaktion oftmals weniger präsent, aber das Problem der Etablierung und Unterhaltung eines akzeptablen Selbst bleibt ebenso bestehen.
Miller (Miller 1995) ist überzeugt, daß mit der weiteren technologischen Entwicklung immer mehr Ressourcen zum Ausdruck von Interaktion zu Verfügung stehen werden. Ebenso ist er der Auffassung, daß Individuen immer mehr solcher Ressourcen auch in der CMC schaffen werden. CMC wird nach Miller unter dem Aspekt, daß zu menschlicher Kommunikation mehr als die bloße Übermittlung von Information gehört, immer elaborierter werden. Anhand von Gothmans Konzeptionen können persönliche Homepages im WWW eindeutig als Formen der Interaktion gesehen werden, da sie geschaffen wurden, um von anderen gelesen zu werden, oft zu Kommentaren einladen oder auf andere Weise interaktiv sind. Miller ist davon überzeugt, daß sie Formen eines, wenn auch sehr beschränkten, interaktiven Systems sind.
In elektronischer Mail ebenso wie in WWW-Homepages sind nach Stone (Stone 1991) physische Aspekte, wie z. B. Körperlichkeit, nur insofern vorhanden, als sie intentional beschrieben werden. Schwierigkeiten in der Interaktion bestehen darin, einen ersten Kontakt zu etablieren, weil die Einladung zur Interaktion immer auch die Möglichkeit einer Abweisung impliziert. Enttäuschung und Abweisung ist eine der regulativen und kontrollierenden Kräfte in Face-to-Face-Interaktionen. Diese scheinen nach Miller im WWW weniger gegeben zu sein, den es scheint schwierig zu sein, sich selbst nur in der Form von Text zu präsentieren und zu einem ersten Kontakt einzuladen. Deswegen werden in persönlichen Homepages sehr oft Links zu anderen Personen angeführt in dem Sinne von "Sag mir, wen du kennst, und ich sage dir, wer du bist". Persönliche Homepages im WWW sind damit eine neue Form der Selbstrepräsentation in einem neuen Medium. Es steht aber fest, daß zur Produktion von Homepages auf das vorhandene Wissen und die Erfahrungen verbaler und physischer Präsentationen der eigenen Person zurück gegriffen wird, und daß die Konstruktion eines "elektronischen Selbst" (Stone 1991) zumindest teilweise von dem Selbst der bisherigen Face-to-Face-Interaktionen abgeleitet wird.
Miller (Miller 1995) entwickelt mögliche Kategorien der Selbstpräsentation in WWW-Homepages:
und
Nach Gothman (Gothmann 1973) wird das Selbst ausschließlich zum Zwecke der Interaktion und in dieser selbst entwickelt, unterhalten und präsentiert. Selbstpräsentation in der CMC leitet sich von Face-to-Face Interaktionen ab. Es stellt sich für Miller (Miller 1995) die Frage, ob Formen bzw. Kategorien von elektronischen "Selbst" vorhanden sind, die es ausschließlich im Cyberspace gibt. Miller kommt zu dem Schluß, daß qualitative und stilistische Unterschiede bestehen, aber CMC-Selbstpräsentationen leicht mit nicht-elektronischen Präsentationen des Selbst in Verbindung gebracht werden können. Das könnte bedeuten, daß dieser Aspekt der CMC doch nicht so resourcenvoll ist, um die interaktive Entwicklung und Definition von bestimmten distinguierten elektronischen Selbst zu ermöglichen. Miller ist der Meinung, daß viel mehr Tiefe und Vielfalt in der CMC notwendig sein wird, bevor sich wirkliche elektronische Selbst entwickeln können. Ein elektronisches Selbst mag sich möglicherweise in einem unterschiedlichen und neuen sozialen Kontext entwickeln, aber die grundlegenden Probleme, Bewegungen und Prozesse in der Interaktion und in der Entwicklung des eigenen Selbst werden die gleichen bleiben. Wenn auch Vielfältigkeit und Tiefe in der Interaktion in der CMC fehlen mag, so bietet schon alleine die Verwendung des Mediums und der Einsatz dieses neuen Mediums neue und differenzierte Wege der nicht ausschließlich textgebundenen und indirekten Übermittlung von Information über die eigene Person.
Selbstbewußtsein
Wenn mit Reid (Reid 1991) Kultur als eine Anzahl von Lösungen definiert wird, die eine Gruppe von Menschen entwickelt hat, um spezifische Probleme zu lösen, denen sie gemeinsam entgegentreten, dann konstituieren Gruppen von Usern in der CMC, die immer wieder vor Problemen stehen, die sich durch das Medium der CMC und der damit verbundenen Dekonstruktion traditioneller, auf physischer Nähe basierender Modelle sozialer Interaktion ergeben, eine eigene Kultur. Vor allem das Fehlen von regulativem Feedback und die grundsätzliche Anonymität sind die zwei wichtigsten Kennzeichen dieser Kultur, in der sich User durch die Entwicklung von spezifischen typographischen Zeichen und spezifischer Verhaltensregeln - der "Netiquette" - ein geschlossenes System geschaffen haben.
Hallowell (Hallowell 1995) sieht die Konzeptionen von Selbst und Kultur als von einander abhängig, den eines kann nicht ohne das andere existieren. Das Selbst wird inmitten einer bestimmten Kultur konstituiert und die Kultur wird durch die Gemeinschaft von Individuen mit einem je eigenen Selbst erhalten. Das Selbst wird durch die Kultur bestimmt und Kulturen variieren in Konzeptionen der Konstituierung des Selbst. Aber Kultur selbst ist entstanden durch präkonzeptionelle menschliche Wesen. Menschliche Wesen sind nach Hallowell nicht nur vernunftbegabte und soziale Tiere, sondern auch kulturelle. Das heißt, daß menschliche Gesellschaften auch soziale und moralische Ordnungen zeigen. Selbstbewußtsein ist in dieser Konzeption nach Hallowell notwendig und zugleich die Basis für eine erfolgreiche Erfüllung der unterschiedlichen Rollen, die ein Individuum in einer Gesellschaft annimmt und lebt. Damit eine Kultur einigermaßen funktioniert, müssen die individuellen Teilnehmer ein gewisses Bewußtsein ihres sozialen Status in Bezug auf Alter, Geschlecht, Hierarchien, etc. haben.
Selbstbewußtsein ist damit ein soziokulturelles Produkt und meint in dieser Definition die Fähigkeit, die eigene individuelle Existenz als objektiv im Gegensatz zu subjektiv zu sehen. Das Individuum muß sich aus der Sicht anderer Individuen sehen können. Kultur definiert und konstituiert die Grenzen des Selbst, d. h. es vollzieht eine Unterscheidung zwischen Subjekt und Objekt. Ein selbstbewußtes Individuum hat eine Vorstellung von der eigenen Existenz und damit auch eine Vorstellung von der Existenz anderer. Die Umwelt, in der sich das individuelle Selbst konstituiert, und in der es dann agiert, ist mitbestimmt von anderen Objekten und in diesem Sinne auch kulturell konstituiert. Kulturen bestimmen damit nicht nur das Umfeld für Handlungen, sondern bieten auch die grundlegenden Orientierungen, die es ermöglichen, in einer intelligenten Art und Weise in einer derartigen Welt zu agieren. All diese Orientierungen dienen dem Selbst und helfen ihm, sich die jeweilige individuelle Struktur zu geben. Folgende Punkte können Orientierungen bieten (Vgl. Reid 1991; Hallowell 1995):
Bewußtseinserweiterung
Mehrmals (Vgl. Benedict 1981, Rushkoff 1994) wurde die Realitäts- und Identitätskonstruktion, die in vernetzten virtuellen Welten in der CMC und in multisensorischen, virtuellen Realitäten auftreten soll, als veränderter Bewußtseinszustand charakterisiert, der ein erhöhtes Selbstbewußtsein und vermehrte Transzendenz produziere. Ebenso wie virtuellen Welten Transzendenzwunder zugesprochen werden, sind Interpretationen zu finden, die in virtuellen Realitäten hegemonische Strukturen zur Veränderung der Wirklichkeit und zu einem vermehrten globalen Kapitalismus sehen (Vgl. Heyward 1993, Coyle 1993, Kroker 1994).
Die Idee, daß virtuelle Realität das Potential hätte, veränderte Bewußtseinszustände und ein Gefühl der Entkörperlichung zu induzieren, formuliert erstmals Gibson (Gibson 1984). Oft wird in der Literatur der raumlose Raum des "Cyberspace" als Beschreibung für den Ort menschlicher Interaktionen innerhalb von globalen Netzwerken benutzt (Vgl. Nixon 1992). In diesem Sinne hat die Diskussion über virtuelle Realität manchmal mehr die Charakteristika von Science-Fiction der frühen sechziger Jahre und der damit verbundenen Hippie-Drogen-Kultur, die hoffte, durch die Erforschung alternativer Realitäten Einsichten in alte philosophische Fragen zu erlangen. In der Korrelation von virtueller Realität und Cyberspace mit sowohl Science-Fiction als auch mit veränderten Bewußtseinszuständen ist die Idee verbunden, daß der Cyberspace eine komplexe Abstraktion sei (Vgl. Benedict 1993). Ebenso wie im Fall von Science-Fiction, sollen im Cyberspace die Prinzipien von Raum und Zeit aufgehoben werden. Es sei das Design des Cyberspace, das ein Design einer anderen Lebenswelt darstellte, daß die Möglichkeit zur Transzendenz der physischen Welt biete. Es wird auch erwartet, daß virtuelle Realität Ähnlichkeit zu veränderten Bewußtseinszuständen wie z. B. Träumen, Tagträumen, Halluzinationen und religiösen Visionen hat und virtuelle Realität wird auch mit der Erfahrung von psychedelischen Drogen gleichgesetzt (Vgl. Sharman & Judkins 1992). Psychedelische Drogen und virtuelle Realität sollen beides Wege sein, eine neue, nichtlineare Realität zu erschaffen (Vgl. Rushkoff 1994). Cyberspace soll aufgrund dieser abstrakten Konstruktionen all die Potentiale zur Produktion dieser Zustände bieten.
Im Grunde genommen sind all diese Ansätze rein spekulativ. Da dreidimensionale, multisensorische, virtuelle Realitäten noch nicht en masse zu Verfügung stehen, sind die einzigen Möglichkeiten zur Untersuchung virtueller Realität und zum Verständnis der psychologischen Effekte virtueller Realität textbasierte MUDs und NetNews-Gruppen, die die klarste derzeit existierende Manifestation des Cyberspace sind. Abgesehen von wenigen Ausnahmen werden diese Gemeinschaften selten mit virtueller Realität in Verbindung gebracht, und dennoch florieren Spekulationen bezüglich der Auswirkungen virtueller Realität (Vgl. Rheingold 1993, Cartwright 1994). Es besteht laut einigen Untersuchungen (Vgl. Bromberg 1996) der Konsens unter Usern von virtueller Realität, daß sie dazu fähig ist, veränderte Bewußtseinszustände zu produzieren, und daß diese durch das intensive und sofortige interaktive Feedback, daß auf die individuellen Befehle des Users reagiert, entstehen. Dies unterscheidet sie auf jeden Fall von anderen, passiveren Unterhaltungs- und Kommunikationstechnologien.
User
Die Konzeption des Begriffes "Netizen" geht auf Licklider und Taylor (Licklider & Taylor 1968) zurück, die den Computer schon vor nunmehr dreißig Jahren mehr als ein Kommunikationsmittel denn eine arithmetische Maschine sahen. Licklider und Taylor entwickelten mehrere Prinzipien, nach denen der Computer eine hilfreiche Rolle in menschlicher Kommunikation spielen könnte. Diese Prinzipien waren:
Allgemein besteht nach Hauben eine zweifache Verwendung des Begriffes "Netizen" (Hauben 1997): Die erste ist die Verwendung in einem weiteren Sinne als Bezeichnung für jeden, der das Netz für welchen Zweck auch immer benützt. Im engeren Sinne definiert es diejenigen User, die kreativ am und im Internet mit dem Ziel einer kooperativen und kollektiven Zusammenarbeit zum Wohle einer besseren Welt arbeiten.
Netizens werden im engeren Sinn als Personen definiert, die aktiv am Internet teilnehmen und es weiterentwickeln. Diese Menschen schätzen den Wert kollektiver Arbeit und den kommunalen Aspekt öffentlicher Kommunikationsformen. Netizens diskutieren aktiv und debattieren Themen in einer konstruktiven Art und Weise, sie mailen, antworten an unbekannte andere Menschen und helfen Newcomern, sich zurechtzufinden. Netizens im engeren Sinn sind auf jeden Fall nicht diejenigen User, die das Internet alleine als eine Serviceeinrichtung sehen, sondern Menschen, die bereit sind mehr Zeit und Energie in die Entwicklung des Netzes zu stecken, um damit das Netz zu einem höheren Standard voranzutreiben.
Bewußtsein ohne Lebendigsein
Turkle (Turkle 1995) stellt fest, daß Kinder, die heute schon den Umgang mit Computern gewohnt sind, sich mit dem Gedanken, daß unbelebte Objekte, wie z. B. Computer, denken und eine Persönlichkeit besitzen, wohl fühlen. Sie machen sich keine Gedanken darüber, daß diese Maschine nicht am Leben ist, denn sie wissen, daß sie es nicht ist. Die Frage des Lebens ist in den Hintergrund getreten, so, als wenn sie schon entschieden wäre, indem die Konzeption der Maschine so erweitert wurde, daß die Maschine nun eine Psyche besitzt. Indem Kinder datenverarbeitenden Maschinen eine Psyche zusprechen, erlauben sie diesen, eine Spur von Animismus zu behalten. Kinder räumen solchen Maschinen auch Fähigkeiten und Privilegien ein, die sie ihnen nur aufgrund einer Zusprache von Leben geben könnten. Sie statten künstliche Objekte mit Eigenschaften aus, so als ob sie Intentionen und Gedanken hätten, die bis vor kurzem ausschließlich Lebewesen vorbehalten waren. Obwohl Kinder Computer als einfache Maschinen sehen, schreiben sie ihnen zunehmend Attribute zu, die die Trennung zwischen Maschine und Mensch aufweichen. Kinder sehen Computer heute als intelligente und mit Psyche ausgestattete Wesen an, die aber nicht am Leben sind. Kinder sind für Turkle damit auf spielerische Art und Weise die Protagonisten einer größeren kulturellen Bewegung, die Bewußtsein und Lebendigsein voneinander trennt.
Heute geht es für Turkle in der Kontroverse um Computer auch nicht mehr um ihre Fähigkeit zur Intelligenz, sondern um die Fähigkeit zu leben. Wir gestehen Maschinen zu, eine Psyche zu haben, aber nicht, daß sie am Leben sind. Menschen akzeptieren heute, daß bestimmte Maschinen Intelligenz besitzen und daher eine respektvollen Umgang verlangen. Sie sind bereit, sich mit Computern in einer Vielfalt von Umgebungen auseinanderzusetzen. Aber wenn Menschen darüber nachdenken, was sie eigentlich und letztendlich von Computern unterscheidet, dann geht es meist um Aspekte, die mit der sinnlichen Wahrnehmung und der fleischlichen Verkörperung des Lebens verbunden sind. Es scheint, als würden sie versuchen, zu zeigen, daß Maschinen heute zwar eine Psyche im kognitiven Sinn besitzen, aber nicht in dem Sinne, daß die Beziehung des Menschen zu seinem eigenen Körper und zu dem anderer Menschen kompromittiert wird.
Agents
Im Cyberspace sind die von Menschen geschaffenen Informationstransaktionen nicht einzigartig. Informationstransaktionen können auch von im Cyberspace residierenden "Software-Agents" (Helmers & Hoffmann & Stamos-Kaschke 1997), wie z. B. Bots, Newsagents oder Spiders durchgeführt werden. Diese Software-Agents können sowohl mit Menschen als auch mit Maschinen kommunizieren, obwohl sie nicht aus Fleisch und Knochen bestehen. Sie führen bestimmte Aufgaben aus, wie z. B. das WWW zu durchsuchen, Meetings zu arrangieren oder Musikempfehlungen zusammenzustellen, und agieren mehr oder weniger anonym im Auftrag eines einzelnen Users oder einer Organisation.
Aufgrund ihrer kommunikativen Rolle und Aufgabe und aufgrund der Tatsache, daß sie im Internet agieren, können Softwareagents ebenfalls als Netizens bezeichnet werden. Dies hat mehrere Gründe. Eine der grundlegenden Aspekte des Netizens ist, daß Kommunikation online erfolgt. Da die Onlinekommunikation sich auf die Übermittlung von Daten stützt, ist es ebenso für nichtmenschliche Handelnde möglich, Nachrichten zu senden oder zu empfangen. Menschliche und nichtmenschliche User teilen sich damit denselben Lebensraum.
Durch die Verlagerung von Information in das Internet findet sich diese in einem virtuellen Raum wieder, in dem physische Erscheinungsform und körperliche Faktoren irrelevant werden. Softwareagents sind sowohl autonom als auch sozial ebenso wie menschliche User. Sie sind autonom in dem Sinne, daß sie Entscheidungen ohne die direkte Zustimmung ihres Erschaffers fällen, und sie sind sozial in dem Sinne, daß sie auf ihre Umgebung reagieren und sowohl mit menschlichen als auch mit nichtmenschlichen Usern kommunizieren. Nichtmenschliche Softwareagents können ebenso wie menschliche User zum Wachstum und zur Perfektion der Onlinegesellschaft im Internet beitragen. Dies ist nach Hauben (Hauben 1997) eines der wichtigsten Kennzeichen des Netizen. Damit wären Softwareagents gleichberechtigte Netizens wie menschliche User.
Virtuelle Gemeinschaften
"Virtuelle Gemeinschaften" werden von Rheingold (Rheingold 1993) als soziale Gruppen definiert, die sich aus dem Internet entwickeln, wenn Teilnehmer an öffentlichen Diskussionen lange genug und mit ausreichenden zwischenmenschlichen emotionalen Aspekten individuelle Netze persönlicher Beziehungen im Cyberspace entwickeln.
Es ist nach Weinreich (Weinreich 1997) gegenwärtig noch nicht möglich, festzustellen, ob Online-Aktivitäten in sich gut oder schlecht für die Entwicklung der Gesellschaft sind. Zur Zeit besteht vielmehr die Meinung, daß es besonders auf das involvierte Individuum in einer bestimmten Situation ankommt. Für manche ist das Online-Leben dasjenige, das sie am meisten genießen, und Studien zeigen, daß Online-Beziehungen ebenso erfüllend wie Offline-Beziehungen sein können (Vgl. Kapitel 5 dieser Arbeit). Es ist gegenwärtig noch nicht möglich, festzustellen, daß Online-Beziehungen nicht für den User Realität konstituieren.
Es besteht die weitreichende Meinung, User des Internets als Bewohner eines globalen Dorfes oder Teilnehmer an einer virtuellen Gemeinschaft zu sehen. Weinreich ist der Meinung, daß die Idee einer virtuellen Gemeinschaft irreführend ist. Er vertritt den Standpunkt, daß Gemeinschaften auf einer Face-to-Face-Interaktion basieren und daß es nicht möglich ist, andere Menschen in den limitierten Möglichkeiten der CMC kennenzulernen. Der Begriff des Netizen kann nach Weinreich damit nicht mehr nach der Teilnahme am Netz definiert werden, sondern muß in der Bestimmung durch den Aufweis bestimmter Haltungen gegenüber der CMC ausgewiesen werden.
Sozialer Hypertext
Für Erickson (Erickson 1997) ergaben sich weitreichende Veränderungen und Auswirkungen auf den Menschen durch das Internet erst ab dem Zeitpunkt, als persönliche Homepages in Erscheinung traten. Obwohl diese oft professionelles und berufliches Informationsmaterial enthalten, sind auch persönliche Informationen zu finden, und solche Seiten wirken meist eher wie informelle Lebensläufe. Erickson kommt zu dem Schluß, daß persönliche Homepages und auch das gesamte WWW primär nicht dafür verwendet werden, um Information zu publizieren, sondern um Identitäten zu konstruieren, wobei nützliche Informationen nur ein Nebeneffekt sind. Eine persönliche Homepage ist für ihn ein konstruiertes Portrait einer Person und dies veranlaßt Erickson, das WWW als einen "sozialen Hypertext" (Erickson 1997) zu charakterisieren.
Oft sind auf persönlichen Homepages Links zu anderen Personen zu finden. Links werden damit eingesetzt, die eigene Person zu porträtieren, indem sie das soziale Netzwerk der jeweiligen Person darstellen. Damit, so meint Erickson, findet der Mensch als soziales Wesen durch die Erschaffung dieses sozialen Hypertextes alte, aber in neuem Kontext verankerte Möglichkeiten und Wege, Informationen im Netz zu finden. Ein Unterschied zum üblichen sozialen Netzwerk des Menschen sieht Erickson darin, daß es möglich ist, jemanden um Hilfe zu bitten, und dabei völlig anonym zu bleiben. Damit kann es zu einseitigen sozialen Interaktionen bzw. auch sozialen Bindungen oder Beziehungen kommen.
Erickson ist überzeugt, daß die Verwendung von Webseiten zur Portraitierung der eigenen Person weitreichende Auswirkungen haben wird. Im Gegensatz zu den bisher üblichen Formen der Selbstportraitierung verlangt das Internet nicht nach Statussymbolen in der Form von Besitz, sondern in der Form von Information. Das Individuum ist auch nicht mehr auf eine kleine Gruppe von Menschen beschränkt, der es sein von sich entworfenes Bild vorführen kann. Es ist jedoch schwierig, festzustellen, wie andere auf das entworfene Portrait der eigenen Person reagieren. Es zeichnet sich in der Gestaltung von persönlichen Homepages die Tendenz ab, mehr Information über sich selbst preiszugeben, als es bei alltäglichen Face-to-Face-Interaktionen jemals üblich wäre. Oft findet man Phrasen wie z. B. "Welcome to the inside of my head", die schon alleine durch die Wortwahl einen Stil der intimen Offenheit suggerieren.
Wie schon Reid und Brookman (Reid & Brookman 1994) festgestellt haben, werden Identitäten besonders in MUDs, IRCs und Newsgroups konstruiert und oft wohl Phantasien ausgelebt, die im realen Leben niemals zu Tage treten würden. Diese Online-Persönlichkeiten werden von ihren Schöpfern, so Reid und Brookman, oft unerwartet ernst genommen, und diese Persönlichkeiten scheinen tatsächlich viele Stunden in der Woche "gelebt" zu werden. Dies führt wohl auch zu der Erkenntnis bei den Usern, in welchem Ausmaß menschliche Identität in einem gegebenen Kontext konstruiert ist bzw. wird. Letztendlich führt dies auch zu einer Veränderung sozialer Werte. War bis vor kurzem noch Stabilität ein hoher Wert und wurde auch gefördert, so hat sich eine Verschiebung in das Gegenteil ergeben (Vgl. Turkle 1995). Beweglichkeit und Flexibilität werden nun höher bewertet als Stabilität. Dieser soziale Trend fügt sich auch gut in die Flüssigkeit und Flexibilität ein, die das Internet zur Handlungs- und Selbstexpressivität bietet.
Für Humberto Maturana sind Lebewesen Systeme mit einer spezifischen Verknüpfung ihrer Komponenten in der Form einer "autopoietischen Organisation" (Maturana & Varela 1972). Das System lebt, solange seine autopoietische Organisation übereinstimmend mit der Umwelt gewahrt bleibt. "Autopoiese" (Maturana & Varela 1972) meint Selbst-Schöpfung und ist ein Phänomen, das alle lebenden Organismen und ihre sozialen Organisationen charakterisiert (Vgl. Bertalanffy 1968, Zeleny & Pierre 1976, Jantsch 1979). Der von Maturana eingeführte und von Varela weiterentwickelte Begriff kennzeichnet ein System, "/.../ dessen Funktion darauf gerichtet ist, sich selbst zu erneuern - wie sich eine biologische Zelle ständig im Wechselspiel von anabolischen und katabolischen Reaktionsketten erneuert und nicht über längere Zeit aus den gleichen Molekülen besteht." (Jantsch 1979 66)
Der Begriff der Autopoiese umreißt einen bewußt mechanistischen Ansatz, der es ermöglicht, Lebewesen durch ihre Arbeitsweisen zu beschreiben ohne auf äußere Gesichtspunkte zurückzugreifen und geht davon aus, daß es eine Organisationsform geben muß, die allen Lebewesen unabhängig von ihren Komponenten gemeinsam ist. Lebewesen werden mit dem Konzept der Autopoiese als Maschinen gesehen, da es vorteilhaft erschien, die Organisation und die Dynamik von Lebewesen zu betrachten, ohne auf animistische oder vitalistische Prinzipien zurückzugreifen.
"Autopoietische Maschinen sind organisiert (oder als Einheiten definiert) durch Netzwerke der Produktion, Transformation oder Destruktion von Bestandteilen. Sie erzeugen jene Bestandteile, die 1. aufgrund ihrer Interaktionen und Transformationen eben dieses (relationale) Netz kontinuierlich regenerieren und verwirklichen; 2. das Netzwerk (die Maschine) als eine konkrete Einheit im Raum dieser Bestandteile konstituieren, indem sie den Bereich seiner Verwirklichung als Netzwerk topologisch abgrenzen." (Maturana 1982 184)
Der Vorteil dieser komplexen und rekursiven Definition liegt darin, daß nach ihr jedes autopoietisch organisierte System als Lebewesen gilt. Der Begriff der Autopoiese hat bedeutende Konsequenzen für soziale und therapeutische Phänomene, denn er bestimmt die biologischen Bedingungen und Grenzen des Sozialen. Als biologische Systeme sind Lebewesen strukturdeterminiert, autonom, operational geschlossen und zeit- und zwecklos.
Biologische Systeme weisen folgende Kennzeichen auf:
Die autopoietische Organisation des Lebewesens ist invariant und bleibt konstant, solange es lebt. Sie kann sich durch unterschiedliche Anordnung der Bestandteile und Strukturen verwirklichen, doch die jeweils aktuelle Struktur determiniert, in welchen Grenzen sich ein Lebewesen veränderen kann, ohne seine autopoietische Organisation zu verlieren und damit zu sterben. Anhand seiner Struktur selektiert das Lebewesen Art und Wirkungsweisen der Umweltereignisse, die in ihm Veränderungen auslösen können. Die aktuelle Struktur resultiert aus der jeweiligen Vorgeschichte und prägt die weitere Entwicklung.
Als zusammengesetzte Einheiten sind Lebewesen Systeme, die leben, indem sie sich selbst erzeugen und erhalten. Sie unterliegen dabei nur den Gesetzen, die der aktuelle strukturelle Zustand bei der Wahrung ihrer autopoietischen Organisation bestimmt. Insofern sind sie grundsätzlich selbstgeregelt, also autonom und - gegenüber unbelebten autonomen Systemen - identisch mit ihren Produkten. Lebewesen sind somit grundsätzlich nicht instruierbar, sonder allenfalls verstörbar. Da sie nicht auf der Basis von Input und Output funktionieren können - sie haben keinen Mechanismus, der das erlaubt - lassen sie sich heteronom nicht bestimmten. Das Postulat einer Kausalität, nach der die Veränderung eines Lebewesens zwangsläufig aus gezielten Einwirkungen folgen soll, ist demnach irreführend.
Ein autopoietisch organisiertes System, das sich selbst konstitutiert und erhält, kann nur mit Eigenzuständen operieren. Es arbeitet selbstreferentiell, indem es seine Eigenzustände rekursiv reguliert, um seine Organisation zu wahren. Lebewesen sind daher operational geschlossen, und sie stützen sich nur auf frühere Eigenzustände, nicht auf äußere Bedingungen. Die Außenwelt ist für ein Lebewesen nur relevant, wenn dieses sie strukturbedingt miteinbezieht.
Lebende Systeme genügen nur den eigenen Ansprüchen und verwirklichen stets ihre autopoietische Organisation. Sie folgen weder Zwecken noch Zielen und erfüllen keine Programme oder Funktionen. Derartige Kriterien werden von Beobachtern von außen herangetragen, wenn sie Lebewesen im größeren Kontext betrachten und nach einer sinngebenden Orientierung suchen. Die Begriffe Zweck, Ziel oder Zeit dienen daher einer kohärenten Beschreibung, erfassen aber nicht die interne Funktionsweise von Lebewesen.
Lebewesen sind also von ihrer Struktur her immer schon eindeutig bestimmt. Die Grundprinzipen des Strukturdeterminismus können thesenhaft folgendermaßen auf den Punkt gebracht werden (Vgl. Efran & Lukens & Lukens 1992):
Angesichts der intensiven Rezeption Maturanas in der systemischen Literatur wird an dieser Stelle auf eine vergleichende Gegenüberstellung (Vgl. Dell 1984) mit verwandten Positionen verzichtet.
Die Biographie Rogers´ verdeutlicht die Genese seines Menschenbildes, das sich durch die Abgrenzung gegenüber damals favorisierten Ansichten der Psychologie entwickelt hat. Rogers suchte eine Gegenposition einerseits zur protestantischen Tradition - der Sündhaftigkeit des Menschen - und zur Freudschen Konzeption des Es - insbesondere des Todestriebs - und andrerseits zum verhaltenspsychologischen Verständnis von Therapie und Veränderungen, in der der Mensch als Glied in einer unendlichen Kette von Ursache und Wirkung gesehen wird. Rogers liefert zwar leider keine explizite Definition von Person, doch meint er mit "Person" "/.../ immer den ganzen Menschen, den Menschen in seinem ganzen Bestand." (Quitmann 1985 161)
Nach Zottl (Zottl 1980) ist Rogers´ Personbegriff als Synthese eines individualistischen Personbegriffs, wie ihn Sören Kierkegaard vertritt und eines relationalen Personbegriffs, wie ihn Martin Buber repräsentiert, zu werten.
Rogers verwendet immer wieder den Begriff Organismus, wenn er von einer Person spricht, was aber nicht auf die physischen und biologischen Gegebenheiten des Menschen reduziert werden darf, sondern im Sinne Rogers für den gesamten und ganzheitlich gesehenen Menschen steht (Vgl. Schmid 1989). Solch ein Organismus hat für Rogers die Fähigkeit, mit dem gesamten Spektrum der erlebten Gefühle erfüllt zu leben, aber ohne vor diesen Angst haben zu müssen. Er besitzt ein hohes Vertrauen in sich selbst, wobei alle Reize der Umwelt optimal genutzt werden, um seine eigene existentielle Situation so genau wie nur möglich zu erschließen. Weiters hat er die Fähigkeit, offen gegenüber augenblicklichen Erfahrungen und den Auswirkungen des eigenen Handelns zu sein, und er hat die ihm eigenen Möglichkeiten zur Selbstentdeckung und Selbstbestimmung optimal entfaltet. Diesen Vorstellungen liegt ein Vertrauen in den Organismus zugrunde, das Rogers aus der Evolutionstheorie ableitet. Beim Evolutionsprozeß findet sich für Rogers im gesamten organischen Leben eine kreative und nicht eine zersetzende Tendenz. So läßt sich ebenso beim Menschen eine Entwicklung zu immer größerem Bewußtsein beobachten. Auch gibt es - auf organischer wie auch auf anorganischer Ebene - ein Bestreben nach gesteigerter Ordnung und wechselseitiger Komplexität.
Vom Organismus als Ganzes hebt Rogers das Selbst ab als Wahrnehmung einer Person von sich selbst. Dieses Bild von sich selbst entsteht nach Rogers einerseits aus direkten und eigenen Erfahrungen, die der Mensch vom Anfang seines Lebens an in seiner Umwelt macht, und andrerseits bildet es sich durch fremde Erfahrungen und Wertungen. Rogers´ Konzept des Selbst ist gekennzeichnet durch eine prozeßhafte Verstehensweise. Das Selbst ist nach Rogers ein rückbezüglicher Prozeß, und es ist in einem fortwährenden Kreislauf des Entstehens und Wachsens immer wieder in sich selbst eingebettet. Das Selbstkonzept einer Person verändert sich ständig in Abhängigkeit von der Selbsterfahrung. Für die psychische Gesundheit einer Person ist das Ausmaß an Kongruenz, in diesem Zusammenhang meint Rogers damit die Identität mit den eigenen Erfahrungen, zwischen Selbstkonzept und Körper- und Sinneserfahrungen entscheidend.
"Das Selbst ist ständig auf der Suche nach seinem wahren Selbst, nach seiner eigentlichen Existenz." (Garnitschnig 1984 92)
Garnitschnig (Garnitschnig 1984) beschreibt das Selbst als die Synthese der Erfahrungen, das sich als selbständig und autonom erfährt und sich selbst unter den vielen Möglichkeiten zu dem, was es sein kann und will, bestimmt. Dadurch kann es, indem es die Handlungsmöglichkeiten unter ein Selbstkonzept stellt, sich auch als Identität erfahren. Das Selbst kann sich aber nur in Auseinandersetzung mit anderen und in Anerkennung von anderen voll bewußt werden.
Oft inkonsistente Ausführungen Rogers´ lassen aber ebenso eine Haltung erkennen, die das Selbst des Menschen als eine apriori bestehende Entität sieht, die unabhängig von der Selbstwahrnehmung und der Wahrnehmung der Welt existiert (Vgl. Hirt 1992). Das für Rogers entscheidende Verständnis des Selbst ist trotz logischer Unklarheiten wohl in einer Kombination dieser beiden Konzeptionen zu sehen, wobei Rogers eindeutig stärker zu einer Sichtweise der apriorischen Existenz des Selbst, das sich prozessual ein ganzes Leben lang entfaltet, tendiert.
"Für Rogers ist die Natur des Menschen, sofern er voll entscheidungs- und handlungsfähig ist, "vertrauenswürdig und zuverlässig", "schöpferisch und realistisch", "positiv und konstruktiv" und "auf Sozialisierung hin ausgerichtet". Der Mensch lebt "auf Autonomie und Reife hin". "Er hat die Tendenz /.../ , seine Möglichkeit zu werden", ist "sowohl selbsterhaltend als auch sozial". Zusammengefaßt: Der Mensch hat in einer fruchtbaren Atmosphäre die Freiheit, jede Richtung zu wählen; tatsächlich wählt er jedoch eine konstruktive." (Schmid 1989 102)
Im Menschen ebenso wie in der gesamten Natur gibt es nach Rogers zwei Tendenzen: die Tendenz des Verfalls - der Entropie - und die formative Tendenz des ständigen Aufbaus - der Syntropie - , die ein Bestreben nach gesteigerter Ordnung und wechselseitiger Komplexität repräsentiert. Die Welt wird insgesamt mehr durch kreative und nicht durch zersetzende Prozesse bewegt, und so ist auch der Mensch bemüht, immer komplexere Formen anzunehmen und zu mehr Bewußtsein zu gelangen.
"Die Grundnatur des frei sich vollziehenden menschlichen Seins ist konstruktiv und vertrauenswürdig." (Rogers 1974 176)
Rogers´ Idee eines guten Kerns findet nach Brunner (Brunner 1989) eine interessante Parallele im Vergleich mit der Philosophie des Sokrates. Sokrates gründet auf seiner inneren Stimmen des Daimonion seine Idee der autonomen Persönlichkeit und dem inneren freien Menschen, der das Gute um seiner selbst willen tut. Daraus entwickelt Sokrates die Methode der Maieutik, in der er nicht belehrt, sondern mit einer fragenden Haltung begleitete und damit unausgesprochen antreibt, sich selbst mehr zu erkennen. Die Analogie des rogers´schen Ziels der nondirektiven Selbstexploration und des sokratischen Ziels de Selbsterkenntnis ist schwer von der Hand zu weisen.
Gemäß der humanistischen Prämisse ist nach Rogers die menschliche Natur grundsätzlich als positiv und konstruktiv, vernünftig und zur Selbsterkenntnis fähig anzusehen. Der Mensch entwickelt sich im Laufe seines Lebens selbstregulierend in Richtung auf zunehmende Reife, Selbstverwirklichung und Sozialisation hin. Er tendiert von Natur aus letztendlich immer wieder zum Guten, und Fehlentwicklungen finden ihre Ursachen in einer ungünstigen menschlichen Umgebung. Diese Tendenz zum Guten geht aber nicht so sehr von irgendeiner Art geistiger Kräfte im Menschen aus, sondern vom Organismus. Diese jedem Menschen innewohnende Kraft zum Guten bewirkt, daß sich jeder auf das für ihn größtmögliche Maß an Selbstgestaltung hinzubewegen versucht. Der Blick auf Rogers´ biographische Entwicklung zeigt deutlich die von ihm bezogene Gegenposition zu seiner eigenen amerikanisch-protestantischen Tradition, in der er aufwuchs und die ihn gelehrt hatte, daß der Mensch im Wesen sündhaft sei. Er konnte sich mit diesem Denken niemals identifizieren. Rogers lehnt die Annahme zerstörerischer Triebe im Menschen ab (Vgl. Rogers 1974).
Je verständnisvoller und akzeptierender man Menschen begegnet, desto eher werden sie nach Rogers fähig, ihre aggressiven und destruktiven Seiten positiv in die Gesamtpersönlichkeit zu integrieren. Ungünstige menschliche Umgebung kann dazu führen, daß Menschen nicht fähig sind bzw. werden, all ihre Erfahrungen in ihr Bild von sich selbst zu integrieren, was zu Inkongruenz führt, und somit die Person ihre Ganzheitlichkeit verliert.
So wie das Selbst für Rogers eher eine apriori bestehende Entität ist, die sich fortwährend entfaltet, ist nach Rogers´ "entwicklungspsychologischer Präformationstheorie" (Baumgartner 1990 467) die gesamte Entwicklung des Individuums die Ausfaltung dessen, was schon in statu nascendi vorhanden ist. Erziehung und Sozialisation werden daran anschließend ausschließlich als Freilegung des Vorhandenen und als Einstimmen auf die Prozesse der Selbstentfaltung des Kindes und Förderung ebendieser aufgefaßt, wobei diese Selbstentfaltung ein immerwährender Prozeß ist. Rogers betont das Werden des Menschen. Es gibt für ihn keinen Endzustand, den eine Person in ihrem Leben erreichen kann. Der Mensch steht in einem Prozeß andauernder Veränderung und kann in diesem seine Fähigkeit, sich in Richtung größerer Reife zu entwickeln, erfahren. Je mehr der Mensch in der Lage ist, innere und äußere Reize bei sich selbst unverzerrt wahrzunehmen, also kongruent zu sein, desto mehr neigt er dazu, sich selbst zu akzeptieren und, daraus folgend, sich nötigenfalls auch zu verändern. Ist der Mensch fähig, sich selbst anzunehmen und möglicherweise auch zu verändern, so entwickelt er sich in die Richtung seiner Vervollkommnung.
Die Grundannahmen des personzentrierten Ansatzes lassen sich in einer zentralen Hypothese zusammenfassen: Das Individuum trägt unbegrenzte Anlagen in sich selbst, sich zu verstehen und zu verändern. Diese Anlagen kann das Individuum nur dann zur Entfaltung bringe, wenn das Individuum in einer Atmosphäre existiert, die sich durch bestimmte Eigenschaften auszeichnet.
"/.../ [Die] Grundnatur des frei sich vollziehenden menschlichen Seins ist konstruktiv und vertrauenswürdig." (Rogers 1983 193)
"Der Organismus strebt nach größerer Differenziertheit, Unabhängigkeit, Selbstverantwortlichkeit und weg von Kontrolle durch externale Kräfte." (Bommert 1979 30)
Der Mensch will sein Grundbedürfnis, positiv, vorwärtsgerichtet und konstruktiv zu sein, fortwährend verwirklichen. Er ist ein selbstverantwortliches Wesen, das in einem Zustand der andauernden Veränderung in Richtung größerer Reife und Funktionsfähigkeit existiert. Er hat die Fähigkeit, für sein Handeln und sein Erleben die Verantwortung zu tragen und sich selbst zu kontrollieren, zu steuern und sein Leben zu meistern. Der Mensch wird von einer grundsätzlichen Ausrichtung auf eine sinnvolle Erfüllung und Realisierung der in ihm ruhenden Fähigkeiten und Möglichkeiten getragen. Hierzu bedarf es aber einer förderlichen Umgebung, die, sollte sie nicht gegeben sein, die im Menschen ruhenden Tendenzen und Bestrebungen zur Selbsterfüllungen behindern, verlangsamen oder aufhalten kann. Der personzentrierte Ansatz verwendet in diesem Zusammenhang die Begriffe der Selbstaktualisierungstendenz, der Selbstveranwortlichkeit, Selbstbestimmung und Selbstgestaltung.
Die Rationalität des Menschen zeigt sich darin, daß er in positiver Weise die Befriedigung seiner verschiedenen Bedürfnisse anstrebt. Diese innere Tendenz zur Selbstaktualisierung ist selbst noch bei aggressivem und destruktivem Verhalten zu erkennen.
Vollentwickelte Persönlichkeit
Das Ideal psychischer Gesundheit konkretisiert Rogers in seinem Konzept der "fully functioning person" (Rogers 1974 276), einer sich selbst verwirklichenden und voll handlungsfähigen Person. Diese Vorstellungen von einer imaginierten Person stellen für Rogers einen hypothetischen, in seinen Augen niemals erreichbaren Endpunkt einer persönlichen Entwicklung eines jeden Menschen dar. Rogers´ Modell einer vollentwickelten Persönlichkeit ist am ehesten als ein Symbol zu verstehen, das die Entwicklungsrichtung von Menschen, die positive Erfahrungen in hilfreichen Beziehungen machen, darstellt.
"Er ist imstande, in und mit allen und jedem seiner Gefühle und Reaktionen erfüllt zu leben. Er gebraucht seinen Organismus als Mittel, die existentielle Situation in sich und seiner Umwelt so genau wie nur möglich zu erschließen. Er benutzt alle Daten, die ihm sein Nervensystem zur Verfügung stellen kann; er nutzt sie bewußt, berücktsichtigt aber, daß sein Gesamtorganismus vielleicht klüger sein mag - und oft ist - als sein Bewußtsein. Er läßt seinen gesamten Organismus in all seiner Komplexität funktionieren, d. h. aus einer Vielzahl von Möglichkeiten das Verhalten auswählen, das im jeweiligen Augenblick die umfassendste und echteste Befriedigung bringt. Er kann seinem Organismus vertrauen; nicht, weil dieser unfehlbar wäre, sondern weil er den Auswirkungen jeder seiner Aktionen vollkommen offen gegenübersteht und sie berichtigen kann, wenn sie ihn nicht befriedigen. Dieser Mensch ist in der Lage, alle seine Gefühle zu erleben, statt Angst vor den eigenen Emotionen zu haben. Er bestimmt sich selbst, ist aber für alle Erfahrungen offen; er ist ganz damit beschäftigt, er selbst zu sein und zu werden, und entdeckt dabei, daß er ein psychisch gesunder und wirklich sozialer Mensch ist. Er lebt vollkommen für den Augenblick, aber er lernt, daß das das Vernüftigste für sein Leben ist. Er ist ein sich ganz verwirklichender und handlungsfähiger Organismus, und auf Grund seines Selbstbewußtseins, das sein Handeln kennzeichnet, ist er auch eine sich verwirklichende und voll handlungsfähige Persönlichkeit." (Rogers 1974 277-278)
Das Modell der vollentwickelten Persönlichkeit ist für Rogers die Vorgabe einer Zielrichtung und nicht das tatsächliche Ziel menschlicher Entwicklung. Er möchte sein Idealvorstellungen als Herausforderung verstanden wissen, an der einjeder seinen eigenen Standpunkt finden soll. Wallnöfer (Wallnöfer 1992) charakterisiert eine voll entwickelte Persönlichkeit nach Rogers folgendermaßen:
Alle beschriebenen Merkmale einer vollentwickelten Persönlichkeit müssen, auch wenn sie, wie z. B. vollständige Kongruenz und vollständige Offenheit für alle Erfahrungen, statisch erscheinen mögen, als Charakteristika eines Prozesses verstanden werden. Die vollentwickelte Persönlichkeit ist ein Individuum, das in einem ständigen Wechsel begriffen ist, und es können daher seine jeweiligen Verhaltensweisen nicht vorhergesagt werden. Das einzige, was vorhergesagt werden kann, ist, daß diese Persönlichkeit sich an neue Situationen adaptieren wird und sich im Prozeß der weiteren Selbstverwirklichung befinden wird.
Rogers selbst hat in thesenhafter Form sein Bild des Menschen in neunzehn Gedanken auf den Punkt gebracht (Rogers 1987, Vgl. Wild 1992). Das Individuum lebt in einer sich andauernd verändernden Welt, deren Mittelpunkt es selbst ist und dieser Organismus reagiert auf die Umwelt als eine Realität, die er subjektiv und selektiv wahrnimmt. Der Mensch kann aus diesem Grund nur aus seinem eigenen Bezugsrahmen verstanden werden. Die meisten Verhaltensweisen des Organismus stimmen mit dem Selbst, das nicht immer aktuell im Bewußtsein ist, überein. Das sich daraus entwickelnde Selbstkonzept ist dasjenige Bild, das der Mensch von sich selbst aufgrund gemachter Erfahrungen, insoweit sie dem Bewußtsein zugänglich sind, hat. Eine vollständige Zulassung aller Erfahrungen ist dem Individuum nur in einer Atmosphäre persönlicher Sicherheit möglich. Ist solch ein Klima nicht vorhanden, werden Erfahrungen verdrängt und das Selbst qualitativ abgewertet. Erfahrungen aus der frühen Kindheit und frühe Entfremdungsvorgänge können eine Kluft und Inkongruenz zwischen dem Selbstkonzept und den aktuellen Erfahrungen des Organismus aufreißen. Der Kongruenz zwischen Selbst und Erfahrung ist eine Schlüsselposition zuzuschreiben. Widersprechen sich gelernte und erfahrene Bewertungen, so entsteht ein Konflikt. Erfahrungen, die dem Selbstkonzept widersprechen, frustrieren die Selbstachtung der Person, die sich durch Leugnung oder Verzerrung dieser frustrierenden Erfahrungen zur Wehr setzt, um dadurch wieder Übereinstimmung mit dem Selbstkonzept und somit Kongruenz herzustellen. Damit keine Kluft zwischen dem Selbst und der Realität entsteht, sind bestimmte Bedingungen notwendig, die vor allem in gelingenden personalen Beziehungen gegeben sind und Sicherheit, Wertschätzung der Person und Übereinstimmung zwischen Selbst und Erfahrungen möglich machen.
Für Turkle hat die Integration des Computers und des Internets in das alltägliche Leben des Menschen klare Auswirkungen auf die Sichtweisen und den Umgang mit der eigenen Identität. Die Konzeption der Informationsverarbeitung dient als neue Meta-Narrative zur Erklärung der Welt, nach der alles in immer kleinere Bausteine von Information zerlegt werden kann. Das Paradigma der Simulation ersetzt das alte Prinzip der Kalkulation im Verständnis des Computers und der Informationsverarbeitung. Neue Programme, die fast alle auf dem Prinzip von Windows (Fenstern) basieren, haben Auswirkungen auf denjenigen, der mit diesen Programmen arbeitet, da er dieses Prinzip der Fenster auf die eigenen Individualität überträgt und sich selbst als Person erlebt, die in verschiedenen Fenstern parallel leben und arbeiten kann. Besonders in MUDs tritt zutage, wie sehr der Mensch sich in der CMC selbst konstruieren kann und die eigene Identität schaffen oder auch verzerren kann. Das Prinzip der Simulation, die Windows-Metapher und die Möglichkeit der Selbst-Konstruktion in der CMC führen zu einem Verschwimmen jeglicher bis dahin in der menschlichen Existenz erlebter Grenzen und zur Erfahrung der leichtgängigen Vervielfältigung und Veränderung der eigenen Identität.
Bei einer genaueren Betrachtung des Bildes, das jedes Individuum von sich selbst hat, kann nach Mead zwischen dem "Me", das das Bild liefert, wie der einzelne meint, von anderen gesehen zu werden, dem "I", das die Gesamtheit der Reaktionen auf die Umgebung auf der Basis des "Me" und dem "Generalized Other", das die Haltungen, Ansichten und Wertvorstellungen der sozialen Gruppe, zu der sich das Individuum primär rechnet, unterschieden werden. "Me", "I" und "Generalized Other" sind je nach Kontext und Situation unterschiedlich. Diese unterschiedlichen Teile des Selbstbildes existieren nebeneinander und kommen im dazugehörigen Kontext zum tragen. CMC ermöglicht nach Nelson-Kilger neue Formen sozialer Interaktion und bietet damit neue Situationen und Kontexte, was letztendlich zu Veränderungen der drei genannten Teile des Selbstbildes führen. Zwar ist zur Zeit keinesfalls die Bandbreite regulärer sozialer Interaktion in der CMC gegeben, doch werden sich gemäß dieser Konzeption, abgesehen von Verfeinerungen durch die technische Weiterentwicklung, eindeutige Veränderungen im Selbstbild des Menschen ergeben. Es können sich eines oder auch mehrere neue "Me" bilden, die in der CMC ihren Ursprung haben, dort zutage treten und neben den bestehenden "Me" eine gleichwertige Bedeutung haben werden.
Im Modell des Positionierens von Smith nimmt das Individuum als wählendes Subjekt im Diskurs verschiedene Positionen ein. Diese Positionen bestehen nur im jeweiligen Diskurs und konstituieren bzw. rekonstituieren das Individuum unablässig. Das Individuum ist damit abhängig vom jeweiligen Diskurs, in dem es steht und variabel in Abhängigkeit von den Diskursen, in denen es sich befindet.
Aus den technischen Voraussetzungen ergibt sich, daß CMC grundsätzlich anonym erfolgt, und soziale Interaktion via Computer ist damit grundsätzlich anonym. Die Möglichkeit der Täuschung, Verstellung und Irreleitung ist damit in sozialer Interaktion über dieses Medium immer mitgegeben und kann nur intentional reduziert werden.
Die Erstellung und Benutzung von Homepages im WWW sind nach Miller als neue Form sozialer Interaktion aufzufassen. Die Unterschiede zu bisherigen Formen sozialer Interaktion bestehen in der ausschließlich willentlichen Vermittlung von Informationen über sich selbst. Vor allem Aspekte der physischen Präsenz werden nur insoweit eingebracht, als sie bewußt thematisiert werden. Homepages sind zwar eine neue Form der Interaktion und führen zu Veränderungen in der Selbstrepräsentation und zur Ausbildung eines elektronischen Selbst, doch gehen diese immer auf das ursprüngliche Selbst zurück.
Wird Kultur mit Reid als eine Anzahl von Lösungen einer Gruppe von Menschen zum Umgang mit spezifischen Problemen dieser Gruppe gesehen, so schafft CMC eine eigene Kultur. Das besondere dieser Kultur ist das Fehlen des im Vergleich mit anderen Kulturen sonst gegebene regulative Feedback und eine grundsätzliche Anonymität. Selbst und Kultur sind nach Hallowell voneinander abhängig. Damit Kultur funktioniert, müssen die Individuen, die Teil dieser Kultur sind, über ein Bewußtsein über das jeweilige Selbst verfügen. Selbstbewußtsein wird demnach als soziokulturelles Produkt gesehen, und Kultur definiert und konstituiert die Grenzen des Selbst und bietet zugleich auch Orientierung für Handeln und Denken. Die neue Kultur der CMC führt damit zu Veränderungen im Bewußtsein des eigenen Selbst, d. h. CMC verändert das Selbstbewußtsein.
Die Idee der Bewußtseinserweiterung bzw. -veränderung durch Interaktion mittels Computer hat einen literarischen Ursprung. Sie ist nach Rushkoff mehr oder minder spekulativ, denn die technischen Voraussetzungen, um einen Cyberspace als konsensuelle Halluzination oder als die Aufhebung von Raum und Zeit zu erleben, sind de facto noch nicht gegeben.
Der Terminus "Netizen" kann nach Hauben in einem weiteren Sinne als Bezeichung für alle Netz-User dienen. In einem engeren Sinn wird er als Bezeichnung derjenigen User verwendet, die das Netz nicht nur benutzen, sondern auch zur Entwicklung etwas beitragen und folglich besondere Haltungen bezüglich Internet und CMC haben.
Die Sichtweise von Kindern, die Umgang mit Computern haben, kann für Turkle als Paradigma für ein sich entwickelndes neues Verständnis des Computers gesehen werden. Kinder sehen Computer als intelligente und mit kognitiven Fähigkeiten ausgestattete psychische Wesen, die aber nicht leben. Intelligenz und Denken werden damit von Leben getrennt. Im Agieren von Software-Agents im Internet kann kein Unterschied zu menschlichen Usern festgestellt werden. Damit können Software-Agents ebenfalls als Netizens gesehen werden.
Menschliche soziale Gemeinschaft braucht nach Weinreich physischen Kontakt, der aber bei virtuellen Gemeinschaften nicht gegeben ist, und diese damit unmöglich macht. Doch Menschen verhalten sich nach Erickson im WWW ebenso wie in der bisherigen Umwelt. Links auf Homepages dienen als neue Statussymbole und haben die Funktion von sozialen Bindungen oder Beziehungen. Es zeigt sich, daß der Umgang mit dem Internet dazu beiträgt, Verflüssigung und Flexibilität anstelle von Stabilität als neuen sozialen Wert zu etablieren.
Die systemische Perspektive beruht auf der Konzeption der Autopoiese. Autopoiese bezeichnet die Fähigkeit zur Selbstschöpfung und -erneuerung ist das primäre Kennzeichen aller lebenden Organismen und ihrer sozialen Organisation. Lebewesen werden als organische autopoietische Systeme gesehen, die die Fähigkeit zur Produktion, Transformation und Destrukion ihrer Bestandteile haben. Autopoietische Systeme sind durch ihrer Struktur determiniert, sie sind autonom, operational in sich geschlossen und zweck- und zeitlos.
In der personzentrierten Perspektive kann der Begriff Person ganzheitlich und gesamt als Bezeichnung für den Menschen als Organismus gesehen werden und ist die Synthese aus einem individualistischen und einem relationalen Personbegriff. Das Selbst ist die Wahrnehmung einer Person von sich selbst. Es besteht apriorisch und entfaltet sich prozessual das ganze Leben lang. Der Mensch ist von den Anlagen her gut, konstruktiv und will sich selbst entfalten. Selbstentfaltung meint die Optimierung dessen, was in statu nascendi vorhanden ist und strebt den Idealzustand der vollentwickelten Persönlichkeit an.
Philosophisch-anthropologische Fokussierung
Umwelt
"Das, was den Menschen zum Menschen macht, ist ein allem Leben entgegengesetztes Prinzip, das man nicht auf die "natürliche Lebensevolution" zurückführen kann, sondern das, wenn auf etwas, nur auf den obersten Grund der Dinge selbst zurückfällt - auf denselben Grund also, dessen Teilmanifestation auch das "Leben" ist." (Scheler 51949)
Dieser oberste Grund ist nach Scheler der Geist. Körperlich gehört der Mensch zur Säugetiergruppe der Hominiden, und die Ursachen der eigentlichen Menschwerdung lassen sich aber bis dato nur vermuten. Die Höherentwicklung des Menschen über das Tier hinaus zeigt sich im aufrechten Gang, in der Ausbildung der Hand als Greifwerkzeug und besonders in der Vergrößerung des Gehirns und seiner Oberfläche. Mit diesen Veränderungen sind aber auch Minderungen der menschlichen körperlichen Leistungsfähigkeit verbunden: Nachlassen der Sehschärfe, der Abhärtung gegenüber Umwelteinflüssen im weitesten Sinn und der rein physischen Körperkräfte. Psychisch ausgezeichnet ist der Mensch weniger durch das Bewußtsein schlechthin als durch das Bewußtsein von sich selbst, seiner Geschichtlichkeit und seiner Sterblichkeit. Während nach Scheler das Verhalten des Tieres umweltgebunden und instinktgesichert ist, ist das des Menschen dagegen umweltoffen und entscheidungsfrei. Diese Unabhängigkeit von der Umwelt ermöglicht die Entspezialisierung der Sinnesorgane und die Ausweitung ihrer Funktionen, die Entstehung selbständigen Denkens, Fühlens und Wollens von Gedächtnis und Phantasie. Damit wird aus der Umwelt die Welt, und zugleich droht dem Menschen die Gefahr weitgehenden Instinktverlustes und eines infolge der zurückgedrängten Triebe naturwidrigen Lebens. Über den Bereich des Bewußtseins erhebt sich der Zusammenhang des Menschen nicht mehr nur mit der materiellen Umwelt, sondern mit den allgemeinen Sinngehalten der Dinge, wodurch sich der Mensch am weitesten vom Tier abhebt und damit auch am weitesten von der Natur entfernt. Durch seine einzigartige Verfassung ist der Mensch Persönlichkeit, und er ist auch bewußt-planvoller und gezielter Handlungen, kreativer und gestaltender Leistungen fähig, unter denen die Schaffung menschlicher Gemeinschaften an erster Stelle steht. Von dieser Grundlage aus entwickeln sich Schrift und Sprache, die Fähigkeit zur Herstellung technischer Gebilde und die Sammlung und konzeptionelle Verarbeitung von Beobachtungen und Erkenntnissen, was zu zunehmender Naturerkenntnis und Naturbeherrschung führt.
Die Naturgebungenheit des Menschen einerseits und seine geistig-kulturelle Erhebung über die Natur andrerseits haben zu verschiedenen Deutungen des Wesen des Menschen geführt. Besonders die Deutung des Menschen durch die heiligen Schriften des Judentums haben nachhaltig gewirkt. Das Denken der Antike ist auf den Kosmos und auf die Natur gerichtet und auf den Menschen nur, insoweit er mit beiden in Beziehung steht. Die griechische Antike lokalisiert das Wesen des Menschen in seiner Vernunft bzw. Erkenntnisfähigkeit und seiner Kraft zu politischer Gemeinschaftsbildung. Das christliche Mittelalter sieht im Menschen einerseits das Ebenbild Gottes und andrerseits eine irdisch-dämonischen Kräften ausgelieferte Kreatur, und der Mensch ist ein Bestandteil der göttlichen Geordnetheit der Welt. Das achtzehnte Jahrhundert unterscheidet im Menschen die sinnliche Erscheinung und das übersinnliche Vernunftwesen. Der Mensch verschwindet hinter seiner Vernunft oder sogar hinter einer absoluten Allvernunft und wird zum erkennenden Subjekt. Das Vernunftwesen wird als Ideal des Humanismus herausgearbeitet, das die idealistische leiblich-seelisch-geistige Vervollkommnungsfähigkeit sowie die Freiheit aller Menschen zur Selbsterschaffung hervorhob. Das Wesen des Menschen wird heute darin gesehen, daß er das Wertvolle vom Zweckmäßigen, Nützlichen und Angenehmen unterscheiden kann. Mit der Fähigkeit des Wertens werden die Fähigkeit, eine Sache begrifflich zu erfassen, anschaulich zu machen und die Fähigkeit, Personen, Gegenständen oder Geschehnissen Sinngehalt zuzuschreiben, in Zusammenhang gestellt.
Die sozio-kommunikationstheoretischen Darstellungen erwiesen die Simulation als das im Aufbau des Computers und der Benutzung des Computers und damit auch in der CMC grundlegend vorrangige und leitende Prinzip. Wenn nach Scheler der Mensch ein umweltoffenes Lebewesen ist, dann befindet er sich vielleicht gerade auf dem Weg zu einer ganz neuen Umwelt, die eben durch Simulation entsteht. Die Anpassung der Umwelt nicht mehr durch Veränderung der vorhandenen Umwelt, sondern durch die Simulation einer, zwar auf der Basis der bestehenden, dennoch aber gänzlich neuen Umwelt ist möglicherweise ein Schritt, der mit der CMC vollzogen wird. Es würde dann diese Weiterentwicklung der Umwelt nach Scheler ganz dem ursprünglichen Wesen des Menschen entsprechen. Diese neue Umwelt ist von grundsätzlicher Anonymität und dem Fehlen jedes regulativen Feedbacks gekennzeichnet. Selbstdarstellung erfolgt nur mehr willentlich, und damit wird diese neue Umwelt zu Veränderungen im Selbstbild und im Selbstbewußtsein führen. Der Mensch hebt sich möglicherweise durch die komplette Simulation seiner Umwelt ultimativ von seiner bisherigen Umwelt ab und entfernt sich damit noch weiter von einer umweltgebundenen und instinktgesicherten Lebensweise des Tieres.
Leben
Softwarehersteller verkaufen ihre Produkte gerne mit dem Mode-Attribut "Agent", was jedoch selten einer grundsätzlich neuen Qualität entspricht und meist damit gerechtfertigt wird, daß das betreffende Programm in irgendeiner Form vom User als intelligent und autonom empfunden wird. Agenten besitzen heute ein gewisses Maß an Wissen über ihr Arbeitsgebiet und die Fähigkeit, ihre Umwelt wahrzunehmen, sie können auch selbst Entscheidungen fällen und Arbeitspläne entwerfen. Allerdings wird es noch einige Zeit dauern, bis sich Agenten auf breiter Basis durchsetzen werden (Vgl. Hayes-Roth 1997, Wagner 1997). Zugleich werden Computer von Kindern, die als Vordenker neuer Ideen gesehen werden können, als intelligente und mit kognitiven Fähigkeiten ausgestattete Wesen, die jedoch nicht lebendig sind, betrachtet. Intelligenz und Denken werden von Leben abgetrennt und nicht mehr, wie in traditionellen Vorstellungen, unabdingbar miteinander verbunden verstanden (Vgl. Turkle 1995).
In der systemischen Perspektive werden Lebewesen als zur Selbstschöpfung und -erneuerung fähige Systeme beschrieben, die die Fähigkeit zur Produktion, Transformation und Destruktion ihrer Bestandteile haben und darüber hinaus strukturdeterminiert, autonom, operational geschlossen und zweck- und zeitlos sind. In dieser Perspektive könnten Computer zumindest als Systeme, wenn nicht sogar als Lebewesen gesehen werden, denen einzig und allein die Fähigkeit fehlt, sich selbst zu erschaffen. Die Fähigkeit, sich selbst zu erschaffen, hat aber im Grunde genommen nicht einmal der einzelne Mensch selbst, sondern nur das Ganze der Menschheit, die Gattung Mensch. Und trotzdem wird ihm die Fähigkeit zur Selbstschöpfung zugeschrieben, weil eben ein Mensch einen Menschen erschaffen kann, obwohl es ja nicht so ist, daß die genetischen Voraussetzungen und Abläufe der menschlichen Reproduktion völlig in der Hand des Menschen liegen. Wenn man sich ins Gedächtnis ruft, daß fast alle Autos, die heute in Straßenverkehr zu finden sind, im Grunde genommen Maschinen sind, die in vielen Fällen vollständig von Maschinen gebaut wurden, wobei die erzeugenden Maschinen nicht Herr über die ablaufenden Programme und Prozesse sind, so ist wohl der Schritt zu Computern, die Computer bauen, nicht allzu groß. Auf jeden Fall aber könnten Computer oder auch Programme als Systeme, die bis auf die Fähigkeit zur Selbstschöpfung alle Kennzeichen von lebendigen Systemen besitzen, und damit Lebewesen sind, bestimmt werden. Man möge sich nur einen Computer vorstellen, der, wie viele andere Geräte in einem durchschnittlichen Haushalt, nicht mehr abgeschaltet werden kann, sondern immer im Stand-by-Betrieb bleibt, vielleicht einen Sicherheits-Akku für einen Stromausfall hat, sprachgesteuert, interaktiv arbeitet und auch eigene Fehlfunktionen diagnostizieren und beheben kann. Es stellt sich Frage, ob und wie weit dann noch die Formel "Intelligenz und Denken, aber kein Leben" in dieser Weise Gültigkeit hat und nicht viemehr von "Intelligenz, Denken und Leben, aber anders als Tier und Mensch", gesprochen werden müßte. Computerviren werden zum Beispiel auch schon auf deren "Lebenszyklus" hin untersucht (Vgl. IDG 1998). Wie ihre biologischen Vorbilder werden Computerviren eigene Lebenszyklen zugesprochen. Abhängig von der Qualität seiner Programmierung und den Intentionen seines Schöpfers können Computerviren ein sehr langes Leben entwickeln. Manche Virenstämme, wie beispielsweise der "Form-Virus", sind älter als zehn Jahre. Der Lebenszyklus eines Computervirus läßt sich in folgende Phasen unterteilen: Erstellung Aussendung Vermehrung Aktivierung Entdeckung Aufnahme Vernichtung.
Das Internet besteht aus miteinander verbundene Computern. Es stellt sich die Frage, ob das Internet überhaupt noch abschaltbar, d. h. zerstörbar ist, ist doch seine ursprüngliche Konzeption die eines Netzwerkes von militärischen Verteidigungscomputern (ARPANET), die eben selbst im schlimmsten Fall eines atomaren Angriffs nicht von Ausfall bedroht sein sollten. Könnte das Internet schon alleine bedingt durch seine grundlegende Struktur nicht mehr eleminiert werden, dann würden wohl weiterhin, so wie beim einzelnen Computer, sämtliche systemische Kriterien für Lebewesen zutreffen, nur mit dem Unterschied, daß die Fähigkeit zur Selbstschöpfung und -erneuerung zumindest insoweit anders gesehen werden müßte, als sich das Internet in gewisser Art und Weise wohl selbst erneuern kann. Vielleicht ist das Internet auch gemäß der Evolutionstheorie und den Prinzipien von Mutation und Selektion eine neue Evolutionsstufe des Faktors "Leben", denn es ist allem Anschein nach noch umweltunabhängiger und flexibler als der Mensch. Der einzelne Computer und damit das Internet braucht Energie nur in der Form von Elektrizität, der Mensch dagegen benötigt zum Leben verschiedene Formen von Energie, die wesentlich schwieriger herzustellen und auch wesentlich enger an eine intakte Natur gebunden sind. Der Computer könnte auch noch besser als der Mensch unter Zuhilfenahme von Werkzeugen, d. h. anderen Maschinen, die Umwelt so gestalten, wie er es benötigt. Es könnte ein weltweites Netz von Computern zu einem komplexen System heranwachsen, das man mit einem Gehirn vergleichen könnte. Man könnte dann vielleicht von einem globalen Gehirn eines neuen Organismus sprechen.
Bewußtsein
In der Diskussion über technologische Weiterentwicklung treten die schon seit langer Zeit vorhanden Unterschiede zwischen denen, die ihre Hoffnungen in die Zukunft setzen und denen, die sie stärker in die Vergangenheit setzen, zutage.
Die pessimistische Interpretation sieht die menschliche Entwicklung als prinzipiell abwärtsgehend von einem mythischen, goldenen Zeitalter hoher spiritueller Bewußtheit zur heutigen Endzeit oder Apokalypse. Technologie schwächt in diesem Sinne die inneren Bestandteile des Menschen und zerstört die Möglichkeiten des Heils durch Meditation oder konzentrative Praktiken. Technologie ist für diese Interpretationslinie nichts anderes als ein magisches Programm, das durch externe Mittel spirituelle Energien suggeriert. Das Endresultat dieses menschlichen technologischen Programmes würde die Erschaffung eines deus in machina sein. Das zukünftige Internet würde mit unglaublich wirkungsvollen Programmen von künstlicher Intelligenz kombiniert sein und einen Maschinengott, den deus ex machina, eine Art von technologischem Endzeit-Lebewesen, erzeugen.
Demgegenüber sieht die positive Linie eine prinzipielle Erweiterung des menschlichen Bewußtseins durch die Geschichte. Bewußtsein entwickelt von einem niedrigen Niveau in der Erschaffung einer völlig unselbstbewußten Natur über die verschiedenen Formen des Lebens, hin zur Geburt des Menschen, einen langsamen Anstieg in Tiefe und Breite seiner selbst. Die Menschheit wanderte schon von einem Stammes- zu einem Nationalbewußtsein, und heute schafft das Internet die nötige materielle Basis für die Entwicklung eines planetaren Bewußtseins. Diese Linie stimmt mit der Erstgenannten darin über ein, daß der Cyberspace eine kollektive Externalisation des menschlichen Geistes ist, und, daß es als ein Nervensystem für unseren Planeten fungiert, das eines Tages ein eigenes Selbstbewußtsein durch mit einander verbundene menschliche Lebewesen entwickeln könnte. In diesem Sinne kann das Internet mit der CMC eine "elektronische Gaia" (Bauwens 1997), eine digitale Erde erschaffen, eine neue Form der menschlichen Zivilisation im materiellen ebenso wie im spirituellen Sinne. Teilhard de Jardins (Vgl. Jardin 1972) Vision einer einzigen und massiven geblockten "Noossphäre" könnte demnach als riesiges mentales Netzwerk, das die Erde umgibt, definiert werden. Dieses Netzwerk hätte den Sinn der Kontrolle der vorhandenen Ressourcen und der Sorge um eine vereinte Welt. Für de Jardin enthält diese mentale Sphäre auch die endgültige Bedeutung der Geschichte, die er als Omega-Zeit bezeichnete.
Identität
Der Computer und die CMC ermöglichen nach sozio-kommunikationstheoretischer Darstellung neue Erfahrungen, für die das Erleben des für moderne Programme grundlegenden Prinzips der Simulation und das Prinzip der Windows charakteristisch ist. In der Benutzung des Computers und gegenwärtiger Programme wird besonders durch die Verwendung von Fenstern, die es dem Benutzer erlauben, mehrere Aufgaben allem Anschein nach gleichzeitig zu erledigen, eine Vielfältigkeit von Arbeits- und Existenzweisen vor Augen geführt. Ein in der Arbeitswelt ebenso wie im Privathaushalt zum Einsatz kommender durchschnittlicher Computer arbeitet im strengen technischen Sinne aber nicht parallel, sondern linear. Er verarbeitet immer nur ein Bit nach dem anderen. Parallelität ist damit eigentlich dem Prinzip der Simulation zuzuschreiben, Parallelität ist eine Simulation, die jedoch als solche für den Benutzer aufgrund der Arbeitsgeschwindigkeit moderner Geräte gar nicht mehr erfahrbar ist. Der Eindruck der Parallelität von gleichzeitigem Arbeiten in verschiedenen Fenstern ist demnach auf das Prinzip der Simulation zurückzuführen.
Jeder Mensch verfügt immer schon über mehrere, sich je nach Kontext und Situation graduell unterscheidende Bilder seiner selbst. Der Umgang mit dem Computer und die CMC führt in diesem Zusammenhang zur Entwicklung eines oder mehrerer neuer Selbstbilder. Der Mensch verfügt nach Mead über verschiedenste "Me", und CMC ermöglicht und auch erfordert die Entwicklung neuer "Me". Das Individuum kann aber auch von seinem "Me" getrennt werden, und die Rollen, die das Individuum in verschiedenen Kontexten spielt, können als Positionierungen eines wählenden Subjekts gesehen werden. Das Selbstbild existiert dann nur in der sozialen Interaktion und im Diskurs mit anderen. Identität wird in Abhängigkeit von Kontext und Situation konstruiert und ist in diesem Modell die Summe der "Mes" und die Summe der Positionierungen. Homepages im WWW sind in diesem Sinne weitere Positionierung und Formen der Selbstrepräsentation, die in die jeweilige Identität einfließen.
Die Identität des Menschen kann nicht als rein logische Identität von A=A verstanden werden, da ein Gegenstand streng genommen nur mit sich selbst identisch sein kann. Identität im engeren Sinn ist nur bei logischen Begriffen möglich, doch ein reales Objekt bleibt nicht mit sich selbst identisch, denn es ändert sich und wird identoid, d. h. es wandelt sich, bleibt aber sich selbst ähnlich. Die Identität des Menschen, der Mensch an sich, ist in verschiedenen Zeiten, Situationen und Kontexten keine Identität im engeren Sinn, sondern eine Kontinuität oder auch Entwicklung des Ich. Der Mensch ist ständig vom Bewußtsein des Mit-sich-selbst-identisch-Seins begleitet. So deutlich auch der Mensch seine körperlichen und geistigen Veränderungen erkennt, weiß er auch, daß er trotzdem in seinem "innersten Kern" im Grunde genommen derselbe bleibt und ist.
Im Alltagsverständnis sieht sich der Mensch als eine fixe Identität, die in verschiedenen Kontexten unterschiedliche Rollen innehat. Der Umgang mit Computern und der CMC bringt die Veränderung mit sich, daß Identität auch im Alltagsverständnis von einem veränderten Standpunkt gesehen wird. Identität könnte als variabel und nicht mehr stabil, als flexibel und nicht nur in der Ausformung, sondern auch in ihrem Bestehen als abhängig von der Interaktion, in der sie sich gerade befindet, gesehen werden. Doch auch die "ursprüngliche" Identität ist demnach nur eine Zwischenstation in der unaufhörlichen Veränderung der individuellen Identität. Das Erleben der Arbeitsweisen des Computers wird als parallel und in mehreren Windows zugleich mögliche erlebt. Identität entsteht in der Verwendung und in der Anwendung, und von daher könnte der Schluß auf die Vielfältigkeit der eigenen Identität gezogen werden. Identität würde damit aufgrund des Prinzips der Simulation selbst zur Simulation. Dies legt letztendlich auch den Schluß nahe, daß Software-Agents, die einen Internet-User auf der Suche nach Information simulieren und die im Bezug auf die Zugehörigkeit zur Gruppe der Netizens nicht mehr von menschlichen Usern zu unterscheiden sind, ebenfalls Identität besitzen.
Identität wird damit zu etwas, was nicht mehr dem Menschen als Person alleine zuzuschreiben ist, sondern könnte auch, zumindest in einem ersten Schritt, Programmen auf einem PC oder im Netz und später auch ganzen Maschinen oder auch dem Netz selbst zugeschrieben werden.
Selbstentfaltung
In der holistischen Sichtweise des personzentrierten Ansatzes wird die Person ganzheitlich als Organismus bezeichnet. Selbstentfaltung und -entwicklung ist die Entwicklung dessen, was in statu nascendi schon vorhanden ist und vollzieht sich insgesamt innerhalb einer prinzipiellen Tendenz von Konstruktivität und Gutheit. Die Selbstentfaltung strebt nach dem Ideal der vollentwickelten Persönlichkeit.
Der Umgang mit dem Computer und die CMC können unter dieser Perspektive als prinzipiell konstruktive und gute Entwicklung des Menschen gesehen werden. Bedingt durch die holistische Sichtweise des personzentrierten Ansatzes weist dieser aber auf die Gefahr der Reduktion des Menschen alleine auf diejenigen Aspekte, die beim technischen status quo in der CMC sichtbar und erfahrbar sind, hin. Der Mensch muß, will er in seiner Gesamtheit erfahren werden, jedoch immer als großes Ganzes gesehen werden, das mehr als die Summe seiner Teile ist. Auch wenn sich Identität gerade durch den Computer als flexibel und veränderbar zeigt, so sind in dieser Sichtwiese die verschiedenen Ausformungen der Identität des Menschen nur als Teile eines, im Gesamten gesehen, größeren Ganzen zu verstehen, das erst die eigentliche Identität des Menschen ausmacht. Die Identitäten des Menschen, vielleicht genauer die "Me"s des Menschen, sind mehr als die einfache Summe der Teile.
CMC unterstützt und erleichtert personzentrierte Selbstentfaltung, denn sie ermöglicht es, neue Aspekte der eigenen Person zu erfahren. Gerade durch die gegebenen Möglichkeiten der Täuschung und Verzerrung der eigenen Identität gibt sie die Möglichkeit, bisher unbekannte Aspekte der eigenen Persönlichkeit zu entdecken und neue Möglichkeiten der Selbstentfaltung zu erschließen. Das Selbstkonzept des Individuums wird automatisch, vor allem im Bereich des nicht aktuellen Bewußtseins, auch durch den Umgang mit dem Computer und mit der CMC erweitert. Bei Widersprüchen zwischen Selbstbild und gemachten Erfahrungen kann es in den Augen des personzentrierten Ansatzes zu innerpsychischen Konflikten kommen. Damit Kongruenz erreicht werden kann, braucht der Mensch eine Umgebung, die den drei personzentrierten Grundhaltungen von Empathie, Wertschätzung und Authentizität entspricht. Gerade die Erfüllung der Forderung nach Authentizität scheint bei der prinzipiellen Anonymität der CMC nicht realistisch zu sein. Doch der personzentrierte Ansatz betont, daß zwar positive zwischenmenschliche Beziehungen für die Entwicklung einer gesunden Persönlichkeit entscheidend sind, was jedoch nicht mit dem totalen Wissen um den Anderen verbunden ist. Auch die Qualität einer Gesprächspsychotherapie wird nicht am Wissen um den anderen, sondern an der Echtheit der eigenen Reaktionen, der Einfühlung und an der Wertschätzung für den anderen gemessen. Authentizität bedeutet nicht gegenseitige absolute Bekanntheit und absolutes Wissen um einander, sondern fordert, sich so zu zeigen, wie man fühlt und denkt. Authentisch Sein ist nicht daran gebunden, vom anderen den Namen, den Wohnort, den sozialen Status, etc. zu kennen, und ist daher in der Interaktion mittels Computer ebenso prinzipiell möglich, wie in anderen Formen der sozialen Interaktion.
Triebkanalisierung
In der tiefenpsychologischen Sichtweise sind Träume und Phantasien als Ablaßventile in einer Zivilisation, die strengstens die menschliche Natur einschränkt, absolut notwendig. Krankhafte Abbauprozesse des durch die Zivilisation aufgestauten inneren Drucks nannte Freud Neurosen. Hilft die Psychoanalyse nun dem Individuum, die Prozesse, die zu neurotischen Symptomen führen, zu verstehen, unterstützt sie das Individuum dabei, unakzeptierte Wünsche und Triebe, die bislang nur einen unheilvollen Ausdruck in der Neurose genommen haben, anzunehmen und diese in einer kreativeren und selbstbewußteren Art und Weise zu kanalisieren (Vgl. Freud 1930). CMC könnte auf der Basis dieser freudianischer Konzeption als ein neuer Weg gesehen werden, bisher isolierter innerer Triebe durch deren Ausleben in der CMC neu zu kanalisieren.
Die Erfahrung eines globalen Nervensystems, wie sie in Gibsons Roman Neuromancer geschildert wird, gab dem Begriff Cyberspace seine inhaltliche Bedeutung. Mit dieser Metapher des Cyberspace ist das konzeptionelle Modell der Entkörperlichung verbunden, das auch eine neue Beziehung von Identität der Person und deren Körper herausfordert.
Die Negation des Körpers hat sich nach Heim (Heim 1993) als schwierig erwiesen. Kein Lernen oder keine Strategie kann sicher gehen, oder sei es nur erleichtern, daß der Sprung der physischen Verkörperung in Raum und Zeit in die Welt der reinen Formen ewig und unwechselbar sei. Die Ankunft der Informationswelle liefert für einen Moment ein Durchgangsstadium zwischen Körper und Form. Wie Heim bemerkt, ist die computerisierte Repräsentation von Wissen nicht die Art der geistigen Erkenntnis, die von Platon propagiert wurde. Der Computer kleidet die Details empirischen Wissens so ein, daß sie das platonische Ideal eines stabilen Wissens der Formen zu teilen scheint. Heims Hauptaugenmerk gilt der Illusion des Wissens, die die Informationslawine erzeugt.
"With an electronic infrastructure, the dream of perfect FORMS becomes the dream of inFORMation." (Heim 1993 65, Hervorhebungen von Heim)
Heim zeigt weiters, daß in dem Versuch der Negation der Verkörperung gewisse Perversionen auftreten können und bezeichnet diese als "Paradoxe", die innerhalb des kulturellen Terrains des Cyberspace agieren. Indem der Cyberspace die Grenzen von Raum und Zeit minimiert, löscht er auch die Materialität unserer körperlichen Grenzen aus. Online scheint man sich von der Begrenzung körperlicher Existenz freizuspielen. CMC scheint eine unbeschränkte Freiheit des Ausdrucks und des persönlichen Kontakts zu bringen, mit wesentlich weniger Hierarchien und Formalitäten als in der primären sozialen Welt. Nichtsdestotrotz wird physische Präsenz in der virtuellen Welt von personenähnlichen Repräsentationen simuliert und repräsentiert. CMC reduziert nach Heim die Bandbreite und die Qualität menschlicher Begegnungen im Austausch für bewußte und ausgewählte Erschaffungen unserer Welt. Diese Repräsentationen weisen nicht mehr die Verantwortlichkeit der tatsächlichen körperlichen Existenz auf, doch die Verantwortung der tatsächlichen körperlichen Existenz bleibt ein fundamentales Charakteristikum menschlicher Handlungen und direkter zwischenmenschlicher Beziehungen. Durch die immer höhere Auflösung der körperlichen Existenz werden menschliche Gemeinschaften immer gebrechlicher und kurzzeitiger, denn online ist körperlicher Kontakt entweder unmöglich oder rein optional. Bald führt das nach Heim zum Vergessen der Verletzlichkeit und Fragilität der menschlichen primären Identität.
"The more we restrake the cyberbodies for ourselves, the more the machine twists our selves into the protheses we are wearing. Our faces are our display devices, our eyes the windows that set up a neighborhood of trust. Without face-to-face, personal and private communication, our very ethical awareness based on lived experiences shrinks and rootlessness enters." (Heim 1993 74-76)
Alleine durch die Tatsache der beschränkten Bandbreiten muß der Mensch in computermediierter Interaktion einfach viel essentielles Wissen und Bedeutung verlieren.
Ngyen und Alexander (Ngyen & Alexander 1996) bezweifeln, daß Cyberspace eine Welt ist, die alleine von Netzwerkbenutzern bewohnt wird. Ihre These ist, daß Cyberspace eine wesentlich vielfältigere und polymorphere Realität und wesentlich größer als das Internet und andere Netzwerke ist. Sie fragen sich, ob "Cyberspacetime" (Ngyen & Alexander 1996) nicht auch dann betreten wird, wenn die Zukunft geplant wird oder wenn ein Flugticket gekauft wird. Viele "weltliche" Aktivitäten sind für sie das Eintauchen in die Cyberspacetime.
Steurer weist in einem Bericht über die Ars Electronica 1997 mit dem Thema "Fleshfactor-Informationsmaschine Mensch" (Steurer 1997), die sich der zentralen Frage stellte, wie Menschen in einer virtuellen vernetzten Umwelt zurecht kommen werden, auf eine fast schon schizophrene Dichotomie unserer Zeit hin: Das Konkrete bzw. das Berührende erschreckt uns gleichermaßen wie das virtuelle bzw. das Verschwindende. Derzeit überwiegt Steurers Meinung nach noch Zweiteres - jene abendländische Variante des horror vakui. Das Nichts beginnt schon zu Lebzeiten erfahrbar und fühlbar zu werden und sowohl Ich- als auch Körperlosigkeit ziehen in die zunehmend digitale Maschinenkultur ein. Raum und Zeit werden aufgehoben und das Zentrum Mensch und seine elektronische Peripherie werden eins, und der "Fleshfactor" (Steurer 1997) der Informationsmaschine Mensch bewegt sich, je nach Sichtweise, gegen null oder gegen unendlich.
Weiser plädiert in diesem Zusammenhang mit gutem Grund für eine Ausgewogenheit zwischen Zentrum und Peripherie:
"Menschen sind in Zentrum und Peripherie strukturiert. Diese Struktur ist auf verschiedene Art und Weise auf unseren realen Körper und unsere irdische Welt abgestimmt. Wir brauchen den Körper, um über ihn die Peripherie zu erfassen, mit ihr in Kontakt treten zu können. Unser Körper ist Zentrum und Ursprung aller sozialen Eingebundenheit. /.../ Mit der permanenten Peripherie zu leben, aus ihr Kraft zu schöpfen ist die Lektion, die uns die nähere Zukunft erteilen wird. Die ursprüngliche Quelle der Peripherie ist der Körper. Im Zeitalter der Peripherie werden unsere Körper zum Gegenstand der Verehrung und werden sich überall hin ausdehnen." (Weiser in: Steurer 1997)
Neue Technologien der Kommunikation können als Quelle der Teilung zwischen Menschen und als eine Barriere gesehen werden. Man trifft Menschen nicht mehr persönlich, sondern spricht über das Telephon. Man betrachtet Aufführungen über TV, man faxt sich gegenseitig etwas, oder man kommuniziert über Computermodems, die an Telephonleitungen gehängt werden. Konversationen werden auf Distanz geführt und der andere ist nicht mehr körperlich präsent. Es kommt zu Entfremdung und Dehumanisierung, zu einer Teilung von Körper und Geist. Mittlerweile besteht auch keine Demarkationslinie mehr zwischen Tageszeit, zwischen Zeit für Aktivität, Rede und Gedanken, und Nachtzeit, Zeit für Schlaf und Entspannung und Ruhe. Fraser nennt dieses Phänomen "greying of the calendar" (Fraser 1987). Das "greying of the calendar" ist das Ausgleichen der Differenzen zwischen Tag und Nacht. Es ist auch das Ausgleichen der Differenzen zwischen Tagen der Woche und zwischen den Jahreszeiten.
Nichtsdestotrotz verschwindet Präsenz im Sinne von Gegenwärtigkeit nicht einfach, sondern Technologie mediiert Präsenz. Innerhalb der Technologie der CMC gibt es Wege, die es erlauben, mit dem eigenen Körper in Interaktion mit anderen in einer holistischen Art und Weise präsent zu sein. Dem Körper kann nicht entflohen werden und dieser Teil der eigenen Identität wird immer wieder erfahren und weitergegeben bzw. ausgedrückt. Obwohl einige versuchen, den Zustand des eigenen Körpers zu verheimlichen oder zu verschweigen, verrät er sich auf jeden Fall, selbst wenn der User eine andere Art des Körpers in der Kommunikation präsentiert. Es besteht kein Verlust des Körpers in und durch virtuelle Realität und den damit verbundenen Technologien. Während man sich selbst in einem guten Buch oder in einem tranceähnlichem Zustand verlieren mag, so muß man doch konkreter Weise nur von einer Veränderung des Bewußtseins sprechen, das heißt es verändert sich etwas im Geist, aber es verändert sich nicht der Körper. Eigentlich, nicht überraschend, hat die einfache Dichotomie von Online gegenüber alltäglichem Leben, von Virtuellem und Realem, zu einer Trennung von enthusiastischen Verfechtern der CMC und von harten Kritikern der CMC geführt. Dennoch sind der Körper, das alltägliche Leben und die darin gemachten Erfahrungen zugleich der Inhalt von CMC und ebenso direkt verbunden mit der Verwendung von diesem. Das Internet selbst ist Teil des alltäglichen Lebens, es ist Teil der grundlegenden Aspekte sozialer Interaktion.
Das Netz dient als soziales Medium, das User verbindet und integriert. Das Medium beschränkt den Sprecher auf die Konventionen, die die Sprache oder das Medium mit sich bringt. So werden konventionelle Klassen und Distinktionen, die in den meisten Fällen in Beziehungen zum Modus der Produktion gestanden sind, deplaziert und durch eine zweifache Strukturisierung einer virtualisierten Produktion und einer Konsumationsklasse ersetzt (Vgl. Baudrilleard 1983, Bakhtin 1984).
Heim schlägt vor, den Begriff User durch den Begriff der "Monade" (Heim 1993) zu ersetzen, und damit die Verbindung zwischen Mensch und Computer auszudrücken. Eine Monade ist eine Person und ein Computer bzw. ein Terminal als Einheit gesehen. Heim meint, daß innerhalb jeder Monade das Kollektiv in seiner Gesamtheit existiert. Jede Monade kann auf der Basis einer breiten Anzahl von Software und von Datenbanken, die zu Verfügung stehen, eine breite und vielfältige Anzahl von Perspektiven einnehmen. Im Internet ist z. B. durch das anonyme File-Transfer-Protokoll (ftp) die Möglichkeit zum Zugang zu einer Fülle von Software gegeben. Dies ermöglicht den Zugang zu einer weiten Bandbreite von Perspektiven.
Dreyfuß (Dreyfuß 1972, Vgl. Barrett 1986) sieht den letztendlich alleine bleibenden Unterschied zwischen Mensch und Computer nur mehr im Körper. In Interaktion mit physischer Präsenz besteht eine prinzipielle Einzigartigkeit des Selbst, da der eigene Körper eine klare Definition von Identität bietet. Die Norm lautet: Ein Körper ist gleich eine Identität. Zwar mag das Selbst komplex und durch die Zeit und Umstände veränderbar sein, aber der eigene Körper bietet einen stabilisierenden Anker. Im Cyberspace gilt diese Definition nicht mehr, denn ein Individuum kann, wie die sozio-kommunikationstheoretischen Darstellungen zeigten, so viele elektronische Persönlichkeiten haben, als es Zeit und Energie findet, diese zu erschaffen. Doch diese zwei Welten sind nicht wirklich von einander getrennt. Denn es ist der Körper, das verkörperte und verfleischlichte Selbst, das inkarnierte Selbst, das Synonym mit Identität verwendet wird, und dieses inkarnierte Selbst sitzt am Keyboard des Computers. Während es richtig ist, daß eine einzige Person viele verschiedene elektronische Persönlichkeiten entwickeln kann, die mit dem gemeinsamen Ursprung der jeweiligen Person verbunden sind, ist diese Verbindung, obwohl sie in der virtuellen Welt nicht sichtbar ist, von grundlegender Bedeutung. Hinweise auf die inkarnierte Identität sind in der virtuellen Welt vielleicht selten, aber sie sind auch nicht nichtexistent. User erkennen Nuancen von E-Mail Adressen bzw. Signaturstilen als derartige Hinweise. Neue Phrasen, Sprech- und Schreibstile entwickeln sich und kennzeichnen einen User als Mitglied einer bestimmten Subkultur. Es wird ein "virtueller Ruf" einer Person etabliert. Der Account-Name bzw. die E-Mail-Adresse ist die grundlegende Information über Identität in der CMC. Der Domain-Name einer E-Mail-Adresse kann z. B. mit der geographischen Lokation übereinstimmen oder kommerzielle Domainnamen können bestimmte Reputationen mit sich bringen. Zum Beispiel ist in der nordamerikanischen Netzkultuer San Franciscos "The Well" als Domain-Name einer E-Mail-Adresse ein Garant für einen guten Ruf. Es ist möglicherweise nur eine Frage der Zeit, bis exklusive Online-Adressen ein Statussymbol werden. In E-Mail-Postings ist die einmal geschaffene, aber bei jeder Mail am Schluß hinzugefügte Signatur eines der bewußtesten Identitätsignale. Es kann eine elektronische Visitenkarte sein, eine elaborierte Arbeit des Selbstausdrucks, eine kryptische Bemerkung, oder ein simpler Name. Obwohl eigentlich die Signatur ein leicht zu kopierendes konventionelles Signal ist, wird sie oft dazu verwendet, sich zu einer robusteren und verläßlicheren Identifizierung der eigenen Identität zu verhelfen oder eine Verbindung zu kulturellen Subgruppen darzustellen. Signaturen können dazu verwendet werden, die virtuelle Persönlichkeit mit der Person in der physischen Welt zu verbinden. Witzige Bemerkungen am Ende einer Signatur in dem Vokabular einer Subkultur können in relativ versteckter Art und Weise die Verbindung zu solch einer Gruppe von Personen darstellen. Eine Besonderheit stellt in diesem Zusammenhang der "Geek-Code" (Donath 1997) dar. Dieser Code besteht aus einer Serie von beschreibenden Kategorien und Modifikatoren dieser Kategorien. Der Geek-Code ist eine bestimmte Form der Identifikation der eigenen Person, und man muß das gesamte Vokabular dieses Codes beherrschen, um eine Signatur interpretieren zu können. Dadurch ist schon alleine die Angabe eines Codes als Signatur in einem E-Mail-Posting das Zeichen der Identifikation mit einer "Geek-Welt". Daneben haben sich auch mittlerweile andere Codes entwickelt: God-Code, Magic-Code, Cat-Code, Wear-Code, Mathdiva-Code. Signaturen machen es leichter, einen Autor schneller zu identifizieren. In der einheitlichen Umgebung des ASCII-Text gibt es wenig, um sich visuell von einander zu unterscheiden, und es könnte die Möglichkeit bestehen, zwei Autoren mit dem selben Namen zu verwechseln. Signaturen können leicht erkannt werden und helfen, den Autor eines Postings auf einem Blick zu identifizieren.
Heim (Heim 1993) hat wenig Bedenken im geistigen Wettkampf zwischen Mensch und Maschine und fokussiert statt dessen auf die Bestrebung des Menschen, jede neue Entwicklung der Computertechnologie in das alltägliche Leben zu integrieren. Die Faszination transzendiert praktische und nützliche Anwendungen und reicht tief in die unartikulierten Bedürfnisse des Menschen hinein. Heim kommt zu den Schluß:
"Our fascination with computers is more erotic than sensous, more deeply spiritual than utilitarian." (Heim 1993 59)
Nach Heim inspiriert der Eros den Menschen dazu, die Bedrängnis des Fleisches, des Körpers zu verlassen, indem er die menschliche Aufmerksamkeit auf das lenkt, was den Geist anzieht. Die erotischen Triebe, die den Menschen dazu treiben, das Fleisch zu transzendieren, finden deshalb den gefährlichsten Komplizen in der Computertechnologie. Das virtuelle Leben im Cyberspace lähmt den Körper. Cyberspacetime verspricht die Befreiung von den Begrenzungen durch Raum, Zeit und Materialität. Doch ohne primäre Erfahrungen des Körpers muß der Mensch leiden. Der Mensch kennt seine Welt und lebt in dieser Welt primär, weil er sich körperlich durch diese bewegt.
"The body is the vehicle of being in the world. To have a body is, for a living being, to join itself to a certain environment, to involve itself to certain projects and therein engage itself continuously." (Merlau-Ponty 1945 97)
Heim bezieht sich auf Diotimas Rede in Platons Symposion, die als Manifest der Strömungen der westlichen Kultur zum Verrat des Körpers gesehen werden kann. Eros führt den Menschen zum Logos, zum Denken und zur Rede. Die Liebe zu schönen Körpern und zu schönen Objekten ist nichts als ein erster Schritt zu einer größeren und reineren Liebe. Diese reinere Liebe ist die Liebe zu schönen Gedanken und zu Wissen, und letztendlich besteht eine Liebe zur Schönheit selbst.
Die Entwicklung des Cyberspace hat eine Welle von religiösem Enthusiasmus ausgelöst. Die Unendlichkeit, die der Cyberspace zu bieten scheint, dient als idealer Mechanismus zur Projektion tiefster Hoffnungen und Ängste. Er generiert eine außergewöhnliche Menge kultureller Energie, die Fusion von Technologie und Utopie und den Wunsch nach spiritueller Befreiung von der Begrenztheit der Materie. Die Verbindung von Cyberspace und Spiritualität ist nicht ein bloßer Zufall. Spirituelle Schulen haben traditionellerweise schon immer mit der Navigation in der immateriellen Welt zu tun gehabt. Sie haben Techniken gesucht, eine immaterielle Welt mit der Welt der menschlichen Bedürfnisse in Einklang zu bringen, und Cyberspace funktioniert in diesem Sinne als eine magische Umgebung, in der dies alles möglich ist.
Selbst wenn CMC nur teilweise die revolutionären Transformationen der Werte und der sozialen Struktur realisiert, die in enthusiastischen Visionen zu finden ist, dann wird sich Religion, als der Menschheit älteste Ausdrucksform von Wörtern und von Gemeinschaft höchstwahrscheinlich durch diese Transformationen auch verändern. OLeary und Brasher (OLeary und Brasher 1996) arbeiteten heraus, wie religiöse Glaubenssätze und religiöse Sprache durch die neuen Technologien der Kommunikation verändert werden. Nach der zweiten Oralität gemäß Walter Ong führt CMC zum Wiederauferstehen oraler Kommunikationselemente, wie sie in Stammeskulturen zu finden ist, in einem neuen globalen Kontext der Kommunikation. OLeary und Brasher weisen auf die ersten Schimmer einer technologisierten Religion hin, die sich in Mailinglisten und NetNews-Gruppen zeigt, die sich dem Thema Religion gewidmet haben. Weiters weisen die Autoren auf eine gewisse Gefahr des Cyberspace hin, die darin besteht, daß er das Opfer einer modernen Form des Gnostizismus wird. Der Cybergnostiker kann auf der einen Seite nicht mehr zwischen Weisheit und Wissen in der digitalen Kommunikation im Cyberspace unterscheiden, und auf der anderen Seite kann es zu einer epistemologischen Verwirrung kommen, die den Cybergnostiker dazu führt, in einem ewigen Suchen nach dem Wissen, das ihn retten soll, verloren zu gehen.