Ausgangspunkte

Internet

Wiewohl sich das Internet in Nordamerika aus dem militärischen Computernetzwerk "Arpanet" entwickelte, wurde das Internet in anderen Staaten oftmals nur zu dem Zweck installiert, Universitäten und regionale staatliche Institutionen zu verbinden. In Nordamerika waren die Universitäten die Zentren einer wachsenden studentenorientierten "Netzkultur", und die Entwicklung eines breitbandigen Telekommunikationsnetzwerkes wurde gerade dort am meisten vorangetrieben. Nichtsdestotrotz ist das Internet und seine Kommunikationsstandards und Protokolle heutzutage ein Medium, das Millionen von Usern in der ganzen Welt durch Terminals, Netzwerke und Personal Computer (PCs) verbindet, die über Telephonleitungen zu Hunderten von kommerziellen und institutionalen Computern des Netzwerkes verbunden sind.

Das Internet begann innerhalb einer Elite von Technikern und Wissenschaftlern, aber das dazu notwendige Hardware-Equipment ist heutzutage zu einem für viele erschwinglichen Preis erhältlich. Während ein großes Interesse an der Erstellung graphischer Versionen, wie z. B. von Homepages im World Wide Web besteht, so erfolgt doch der größte Teil der Kommunikation in einfachen kurzen Notizen und Nachrichten, die in geschriebener Form als E-Mails verschickt werden. Eine weitere Grundvoraussetzung sind ein Internet-Account, der es einem ermöglicht, sich einzuloggen und entweder ein Computerterminal in einem Großnetzwerk oder ein Telephon. Dies sind jedoch Voraussetzungen, die in der westlichen Welt ohnehin fast überall gegeben sind. Das innerhalb der Ortszone kostenlose Telephonieren in Nordamerika war der Schlüssel zu Akzeptanz des Internets als eines praktischen Services, einer Freizeitaktivität, oder eines Mediums zur sozialen Interaktion.

Das Internet ist noch immer eine Domäne der westlichen Welt. Das Potential eines erweiterten Cyberspaces, der die ganze Welt umgreift, ist größtenteils noch nicht realisiert. Im Grunde genommen fast unhinterfragt ist breitbandige Telekommunikation, die einen schnellen Transfer von Information, Videos, Text und Stimme ermöglicht, als "Informationssuperhighway" bezeichnet worden. Doch der globale leichte Informationszugang bedroht auch die kulturelle Identität und die regulative Souveränität unabhängiger Staaten. So sind im den NetNews noch immer die Debatten über US-amerikanische Politik vorherrschend und nichtamerikanische Standpunkte werden als abnormal angesehen. Das Internet wurde zur bevorzugten Möglichkeit der Präpublikation von Artikeln, der Preisgabe von Ansichten und dem Testen von neuen Ideen.

Zweifelsohne werden E-Mail-Konventionen und die Standards von Hypertextdokumenten auch auf das traditionelle Printmedium übergreifen. Neue Diskursnormen werden entwickelt, über das Internet vertreten und über die Welt verteilt werden und von dort her werden sie - bzw. tun sie es schon - Design, Layout und Strategien von Werbung, Literatur und wissenschaftlichem Arbeiten beeinflussen.

 

Cyberspace

Gibson umschrieb in seinem Roman Neuromancer "Cyberspace" als eine "konsensuelle Halluzination" (Gibson 1984). Benedikt, der eine der ersten akademischen Untersuchungen über den Cyberspace editierte, sieht diesen als eine andere "Lebenswelt", ein "paralleles Universum" (Benedikt 1991). Die ultimative soziale Wirkung des Cyberspace wird nicht von seinen exotischen Fähigkeiten herrühren, sondern von der Tatsache, daß Menschen ihn zu einem alltäglichen und sozialen Interaktionsraum machen.

In Gibsons Roman Neuromancer ist "Cyberspace" eine abstrakte Manifestation eines architektonischen Raumes einer multinationalen Wirtschaft. Cyberspace ist die Extrapolation des Status Quo in der technologischen Welt. Die Erfahrung eines globalen Nervensystems wie sie in Neuromancer geschildert wird, führte zu der Sichtweise des Cyberspace als einer körperlosen Welt, eines simulierten Ersatzes körperlicher Realität im Austausch mit Simulation. Gibsons Begriff des Cyberspace wurde in der folgenden Zeit enthusiastisch von den Designern der neuen Technologien angenommen.

Selten, aber doch, gibt es kritische Stimmen (Vgl. Guggenberger 1997), die die Entwicklung des Cyberspace und die Immersion des Menschen in diesen nicht nur gut heißen. Psychiater berichten von Sozialphobien und neuartigen Formen der Platzangst, einer Angst vor dem Draußen, der Welt jenseits des Raumes vor dem Computer. Der Cyberspace scheint Nebenwirkungen wie Verfolgungswahn oder Verschwörungsparanoia auslösen zu können.

Durch den dezentralisierten Charakter und der zunehmenden Expansion des Internets ist es schwierig bzw. unmöglich eine Karte der miteinander verbundenen Computer des Internets zu erstellen. Das Internet diente und dient als Model der fiktionalen und idealisierten Konzeptionen eines Cyberspace (Vgl. Bey 1991). Ein neues Netzwerk virtueller Plätze wird über die Welt der geographischen Orte gestülpt. Der Cyberspace, wie z. B. das Internet, bietet in den Augen der User temporäre autonome Zonen.

Cyberspace kann als eine Konzeption dafür verwendet werden, die imaginierte Welt innerhalb der Welt, die durch Computernetze entsteht oder die soziale Landschaft, die in NetNews-Gruppen und Postings ausgedrückt wird, zu beschreiben. In diesem Sinne kann das Internet als ein Cyberspace definiert werden. Die Konzeption der virtuellen Realität denotiert eine simulierte Welt, innerhalb derer User durch 180-Grad-Computerbildschirme in der Form von VR-Helmen, durch Datenhandschuhe, die mit dem Körper korrespondieren, oder auch durch simple animierte Präsentationen ein Gefühl des Hineintretens in eine dreidimensionale Welt haben.

"Virtuelle Realität", kurz VR, ist ein Begriff, der oftmalig unbedacht mit "Cyberspace" gleichgesetzt wird. Es scheint jedoch zielführender, VR als die technologischen Mittel des Zugangs zu einer parallelen, entkörperlichten und mehr und mehr visualisierten simulierten Welt zu sehen, die man Cyberspace nennt. Eine zunehmende Vielfalt virtueller Technologien bietet Zugänge zu dieser cyberspazialen Umgebung, in der der User auch das Gefühl der physischen Präsenz hat, obwohl die Objekte dieser Umgebung keine physische Form haben und aus elektronischen Datenbits bestehen.

Die Metapher "Cyberspace" hat in den letzten fünfzehn Jahren ebenfalls schon eine Entwicklung hinter sich. Wurden Ende der achtziger und zu Beginn der neunziger Jahre immer noch VR-Helme als die ausschlaggebende Revolution in der Cyberspace-Entwicklung angesehen, so verschob sich die Metapher des Cyberspace im Laufe der letzten Jahre von VR-Systemen zum weltweiten Datennetz.

Dennoch kann von einer virtuellen sozialen Welt, einer virtuellen Interaktion und in einem gewissen Sinne auch von einem virtuellen Selbst, sogar innerhalb des gegenwärtigen Kontextes von meist textbasierter elektronischer Mail und NetNews-Postings, gesprochen werden. In der westlichen Welt wird selbst ohne Hilfe der VR-Technologie das Internet als ein Cyberspace gesehen, als eine troposphärische Welt aus Computerleitungen, die unzählige Computer und Datenbanken miteinander verbindet. Das Internet steht in enger Verbindung mit Aktivitäten des alltäglichen Lebens. Oberflächliche Analysen des Internets sehen es als ein neues Medium oder als einen neuen öffentlichen Raum, der vom "realen" Leben getrennt sei.

 

Cyberpsychologie

Es besteht ein klar erkennbarer Unterschied zwischen der virtuellen Welt des Internet und der realen Welt. Die Digitalisierung von Menschen, Beziehungen und Gruppen erweiterte die Grenzen der Zeit und der Art und Weise menschlicher Interaktionen. Die Untersuchung dieser Effekte und die Formulierung von Konsequenzen hat sich die "Cyberpsychology" (Suler 1996a) zur Aufgabe gemacht. Es lassen sich nach Suler mehrere Elemente der Interaktion mittels Computer beschreiben, die die Erfahrung des Users mit diesem neuen sozialen Wirkungsfeld grundlegend beeinflussen:

Beschränkte sensorische Wahrnehmung

Trotz gegenwärtiger und sicherlich zukunftsträchtiger Entwicklungen ist zwischenmenschliche Interaktion via CMC durch eine beschränkte sensorische Wahrnehmung gekennzeichnet. Es wird vorwiegend über das geschriebene Wort kommuniziert.

Identitätsflexibilität und Anonymität

Die vorwiegend durch Text erfolgende Kommunikation bietet interessante Alternativen, seine Identität zu präsentieren bzw. seine Anonymität zu wahren.

Statusnivellierung

In den meisten Fällen hat jeder im Internet das gleiche Recht und die Möglichkeiten, sich selbst zu Wort zu melden.

Ausdehnung zeitlicher und räumlicher Grenzen

Geographische Distanzen machen in der Kommunikation via Internet keine tragenden Probleme. Die individuelle interaktive Zeit einer Korrespondenz ist auch nicht an lokale Zeiten gebunden.

Beziehungsvielfalt

Mit relativer Leichtigkeit kann ein Individuum unzählige Menschen kontaktieren und sich mit ihnen austauschen.

Dauerhafte Aufzeichnung

Die meisten Online-Aktivitäten inklusive E-Mail-Korrespondenz und IRC-Chats können aufgezeichnet und als Datei gespeichert werden. Anders als in der realen Welt kann im Cyberspace genauestens zurückverfolgt werden, wer was wann zu wem gesagt hat.

 

Computer-Mediated-Communication

 

Kiesler, Siegel und McGuire schreiben der "Computer-Mediated-Communication" (Kiesler & Siegel & McGuire 1984), in der Folge nur mehr "CMC", vier distinguierte Charakteristika im Vergleich zu konventionellen Formen der Interaktion zu:

Das Fehlen eines regulativen Feedbacks,

dramaturgische Schwäche,

geringe soziale Hinweise,

und

soziale Anonymität.

Konventionelle Systeme zur Regulation von Interaktionen fallen in der CMC aus. Die Struktur der CMC verursacht bei Usern die Dekonstruktion jener konventionellen Grenzen, die ansonsten soziale Interaktionen definieren. Anonymität und reduzierte Selbstregulation sind Kennzeichen der CMC. User des Internets haben einen Zugang zu einem breiten Spektrum möglicher Kommunikationspartner und Wissensquellen. Internetuser kommunizieren innerhalb eines gewissen kulturellen Kontextes im Internet mit eigenen, miteinander geteilten kulturellen Traditionen und Symbolen, wie z. B. typographischen Symbolen, die im Internetjargon "Smilies" genannt werden.

December definiert CMC folgendermaßen:

"Internet based, computer mediated communication involves information exchange that takes place under global, cooperative collection of networks using the TCP/IP protocol and the client-server-model for data communication. Messages may under go a range of time and distribution manipulations and include a variety of media types. The resulting information content exchanged involves a wide range of symbols people use for communication." (December 1996)

"Computer mediated communication is a process of human communication via computer, involving people, situated in particular contexts, engaging in processes to shape media or a variety of purposes." (December 1997)

Obgleich bisherige Forschungsarbeiten über Electronic Mail zu dem Ergebnis gekommen sind, daß sich der Gebrauch des Mediums je nach organisatorischem Kontext unterscheidet (Vgl. Spraull & Kiesler 1991), kann die These einer notwendigen sozialen Integration der neuen Kommunikationsmedien universelle Gültigkeit beanspruchen. Die soziale Integration der neuen Kommunikationsmedien wird zum Normalfall und nicht zur Ausnahme. Utopistische Thesen, die einen Funktionsverlust der Städte und eine gravierende Zunahme an Telearbeitsplätzen voraussehen, müssen vor diesem Hintergrund wahrscheinlich relativiert werden (Vgl. Stegbauer 1995). Es handelt sich bei dem Bedarf an Kontextuierung von Mitteilungen nicht nur um Faktoren, die dem subjektiven Wohlbefinden der Individuen dienen, es können durchaus objektive Gründe für eine Kombination von Kommunikationsmedien angeführt werden. Begründungen sind in der anfänglichen nicht vorhersehbaren Nutzungsweise durch verschiedene Organisationsmitglieder und im Bedarf der Übermittlung von sachbezogenem und sozialem Kontext zu suchen. Zu subjektiven Motiven gehören Gruppenzugehörigkeitsgefühle, aber auch der in Organisationen wichtige Abgleich von Werten und Normen.

Englisch hat sich in der CMC als hauptsächlich gebrauchte Sprache etabliert und damit eine grenzüberschreitende Kommunikation erlaubt. Im Grunde genommen sprechen aber mehr Menschen Chinesisch als Englisch, was auch aufzeigt, daß das Internet in seiner derzeitigen Form nur eine von vielen möglichen, auf dem Internet basierenden Welten ist. Das heißt aber auch, daß das Internet eventuell ein Stückchen weg von lokalen Sprachen gehen sollte und eine weltweite Vereinheitlichung angestrebt werden sollte, wofür vielleicht zum Beispiel Esperanto eine interessante Alternative wäre.

Besonders im Zusammenhang mit der Synchronizität von IRC- und MUDs-Kommunikation muß nach Siering (Siering 1995) das Konzept der Virtualität differenzierter gesehen werden, da diese Formen vielmehr im Zusammenhang mit Kommunikation als mit Virtualität zu sehen sind. CMC tendiert dazu, ein psychologisches Filter zu schaffen, das es Individuen erlaubt, ihr wahres Selbst von den Charakteren, die sie online repräsentieren, zu separieren. Wenn auch positive Effekte dieser Tatsache nicht außer Acht gelassen werden dürfen, so besteht die Gefahr, vorhandene kommunikative Vorteile zu verlieren. Verbunden mit der Konzeption von Virtualität steht die derzeit vorherrschende Tendenz, CMC, vor allem in IRC und in MUDs, primär als Spiel zu betrachten. Siering fordert daher, in der CMC von der Konzeption der Virtualität wegzugehen und sich mehr auf den Aspekt der Kommunikation zu konzentrieren und CMC mehr als Medium denn als gänzlich neue virtuelle Welt zu sehen.

 

Mensch

Identität

Fenster-Metapher

Turkle (Turkle 1995) schildert, wie der Computer das Denken und Fühlen des Menschen fundamental verändert hat, und wie die Ideen und Konzepte, die hinter dieser Technologie stehen, von Menschen für deren eigene Zwecke adaptiert werden. Sie kommt zu dem Schluß, daß Computer nicht nur das alltägliche Leben verändern, sondern auch das Selbst des Menschen neu gestalten. Turkles Grundthese postuliert eine Veränderung in der Sichtweise von datenverarbeitenden Maschinen. Ausgehend von einer Sicht derartiger Maschinen als Apparate der Kalkulation meint sie eine neue Sichtweise mit dem Paradigma der Simulation zu erkennen. In dieser Sichtweise der Simulation ist das Selbst des Menschen ein multiples und aufgeteiltes. Turkle findet in der graphischen Gestaltung der Benutzeroberflächen neuer Programme, die alle dem Prinzip des "Fensters" ("Window") folgen, eine Metapher für die Art und Weise der Arbeits- und Existenzweise des Menschen in mehreren und unterschiedlichen Kontexten zur selben Zeit.

"Windows have become a powerful metaphor für thinking about the self as a multiple, distributed system. The self is no longer simply playing different roles in different settings at different times. The life pratice of windows is that of a decentered self that exists in many worlds, that plays many roles at the same time." (Turkle 1995 182)

Vor einigen Jahren war es nach Turkle fast undenkbar, den Computer mit Konzepten von mehrdeutigen Bedeutungen oder unbekannten Wahrheiten in Verbindung zu bringen. Der Computer hatte eine klare Identität als kalkulierende Maschine. Die Programmierung eines Computers wurde als linearer und logischer Vorgang gesehen. Dieses lineare und logische Modell leitete nicht nur das Denken bezüglich Technologie und Programmierung, sondern auch Wirtschaft, Psychologie oder auch das soziale Leben. Die Idee der Informationsverarbeitung war eine der großen modernen "Meta-Narrativen" (Turkle 1995 185), Geschichten, die zeigten, wie die Welt "wirklich" war, die ein einheitliches Bild bot und schwierige Dinge dadurch erklärte, daß es sie in einfacherer Teile analysierte. Der Umgang mit dem Computer heute hat für Turkle nicht mehr so sehr mit Kalkulation und mit dem Befolgen von Regeln zu tun, sondern mit Simulation, Navigation und Interaktion. Das alte Bild des Computers als riesigem Taschenrechner wurde durch das Bild einer graphischen Benutzeroberfläche, die einen Schreibtisch simuliert, die mit simulierten Pinseln arbeitet, oder die mit simulierten Flugzeugen fliegt, ersetzt. Die Modelle der Datenverarbeitung beinhalten oft Konzepte der Komplexität und der Dezentralität. Intelligenz des Computers wird nicht mehr an dessen Leistung gemessen, sondern wird viel mehr darin gesehen, daß kleine Subprogramme miteinander interagieren.

Nach Turkle werden die Spieler in einem MUD zu Autoren nicht nur von Text, sondern auch zu Autoren ihrer eigenen Existenz, in dem sie neue Selbst durch soziale Interaktion konstruieren. Da man in MUDs aber durch die Sendung von Text zu einem Computer, der das MUD-Programm und die Datenbank gespeichert hat, teilnimmt, sind solche Selbst, die in einem MUD existieren, nur durch die Interaktion mit der Maschine konstituiert. Alle MUDs sind um die Metapher des physischen Raumes organisiert. Beim erstmaligem Betreten eines MUDs, betritt man z. B. ein Zimmer, von dem man andere Zimmer erreichen kann. Alle Interaktionen in einem MUD erfolgen in geschriebener Form. Das Schreiben wurde bis vor kurzem oft schon als eine Kulturtechnik gesehen, die in den audiovisuellen Armen des Fernsehens eingeschlafen wäre. Doch in MUDs findet sich eine Mischform, nämlich alltägliche Sprache, die kurzzeitig schriftlich fixiert wird, und in dieser neuen Art und Weise des Schreibens wird geschriebener Text innerhalb kürzester Zeit durch neuen ersetzt. Die Anonymität des MUDs gibt den Menschen die Möglichkeit, sich in vielfältigen und oft bislang unerforschten Aspekten der eigenen Persönlichkeit darzustellen, zu bewegen, zu spielen, oder auch ganz neue Persönlichkeiten zu entwerfen. In einem MUD kann eine einzige Person mit unterschiedlichen Persönlichkeiten in Erscheinung treten.

MUDs implizieren Unterschiedlichkeit, Vielfältigkeit, Heterogenität und Fragmentierung. Solch eine Erfahrung der eigenen Identität widerspricht der ursprünglichen Bedeutung des Begriffes "Person". Aber dieser Widerspruch definiert mehr und mehr auch das Leben außerhalb solcher Umgebungen. MUDs werden damit Denkobjekte für das Denken über das postmoderne menschliche Selbst. Traditionelle Konzepte über Identität beruhen auf der Begrifflichkeit der Authentizität, die jedoch von Erfahrungen in MUDs umgekehrt werden. Wenn jeder Mitspieler seine eigenen Persönlichkeiten in vielfältiger Art und Weise in verschiedensten Spielen kreieren kann, so ist das Selbst nicht dezentralisiert, sondern grenzenlos vervielfältigt.

Turkle kommt zu den Schluß, daß jeder, der eine gewisse Zeit online verbracht hat, auf die eine oder andere Weise Veränderungen seiner Identität und seiner Kultur erfahren hat. Online zu sein, bietet Raum für anonyme soziale Interaktion. Der User kann sich selbst konstruieren oder rekonstruieren und damit mit seiner Identität spielen bzw. sie neu entwickeln. In sozialer Interaktion, die online erfolgt, kann der Andere nur das sehen, was ihm gezeigt wird. In Gegensatz zum Theater kann man die dermaßen geschaffenen Charaktere nicht mehr einfach durch das Verlassen des Theaters beiseite legen, denn diese neu geschaffenen Identitäten existieren 24 Stunden am Tag und parallel zum "richtigen" Leben. Turkle nennt in diesem Zusammenhang den Computer auch ein "evokatives Objekt" (Referat beim Cambridge Forum am 03.06.1996). Sie spricht damit dem Computer das Potential zu, Gefühle oder Erinnerungen erzeugen zu können. Das ursprüngliche Leben und dessen Grenzen zum virtuellen Leben verschwimmen. Die Metapher des Fensters als Schnittstelle kann so weit ausgespielt werden, daß die ursprüngliche Existenz nur eines unter vielen Fenstern wird. Damit ist das Selbst des Menschen vielfach und aufgeteilt.

Gemäß Eric Ericsons Konzept des psychosozialen Moratoriums ermöglichen MUDs Adoleszenten mit deren eigener Identität zu experimentieren und dabei nicht mit Konsequenzen im richtigen Leben rechnen zu müssen. Damit kann diese neue Technologie eine große Rolle in der Entwicklung und auch der Heilung des Selbst erlangen. Das Online-Leben kann die Erfahrung der eigenen Identität herausfordern, und es kann auch zur persönlichen Weiterentwicklung beitragen.

Es kommt demnach für Turkle zu einer Aufweichung der Grenzen zwischen richtigem und virtuellem Leben. Eine genaue Untersuchung der möglichen Grenzen bzw. auch Gefahren der Permeabilität des Realen und des Virtuellen wird von ihr aber nicht geboten.

"I", "Me" und "Generalized Other"

Mead (Mead 1934) bestimmt das Selbst des Individuums mittels dreier Konzepte: "I", "Me" und das "Generalized Other". Das "Me" ist das Bild, das aus den Haltungen anderer Individuen gegenüber diesem Individuum konstruiert wird und beschreibt, wie das Individuum meint, von anderen gesehen zu werden. Das "I" ist die Reaktion des Individuums auf seine soziale Umgebung und ist der individuelle Ausdruck des Selbst auf der Basis der vorhandenen Erinnerungen im "Me". Das "Generalized Other" ist das, was das Individuum aus den internalisierten Haltungen, Ansichten und Wertvorstellungen der sozialen Gruppe, in der es lebt, konstruiert. Das "I", das "Me" und das "Generalized Other" bilden ein rekursives System, das es dem Individuum ermöglicht, ein Bild von sich selbst zu entwickeln, in einer sozialen Realität zu leben und Reaktionen von eigenen und fremden Handlungen zu antizipieren.

Traditionellerweise gewinnt das Individuum seine Informationen, aus denen das Selbstbild, d. h. das "Me" geformt wird, durch soziale "Face-to-Face-Interaktionen" (Nelson-Kilger 1993) auf dem verbalen und nonverbalen Weg. Diese Interaktionen mit persönlicher Anwesenheit haben eine enorme Bandbreite im Bezug auf die Menge an Informationen, die enthalten sind, und Individuen haben die Fähigkeit, große Menge an auf dem Wege aller fünf Sinne gewonnener Informationen zugleich und simultan zu verarbeiten. Der gegenwärtige Stand digitaler Kommunikation beschränkt nach Nelson-Kilger (Nelson-Kilger 1993) soziale Interaktionen in der Regel auf den Sehsinn, was dazu führt, daß Möglichkeiten der Umgehung dieser Einschränkung gesucht werden. Emoticons sind zwar ein Versuch der Erhöhung der Bandbreite durch den Einsatz graphischer Zeichen als Ausdruck nonverbaler Kommunikationsanteile, doch gehen sie selten über einfaches und vorwiegend affektives Verhalten hinaus. Ein anderer Versuch sind der Einsatz von multiplen Informationsquellen durch den unbewußten oder auch gezielten Einsatz von Informationen wie z. B. der Austausch von Informationen bezüglich des sozialen Status durch eine prestigeträchtige E-Mail-Adresse. Weiters kann der gezielte Einsatz von informellen Formen der Anrede als Versuch gesehen werden, intimere Formen sozialer Interaktion zu erleichtern.

Mit dem Voranschreiten der Verbreitung digitaler Kommunikation werden sich nach Nelson-Kilger Menschen mehr und mehr auf multidimensionale digitale Informationsresourcen zur Entwicklung eines Selbstbildes - eines "Me" nach Mead - einlassen. Das Individuum wird eines oder auch mehrere virtuelle "Me" ohne direkte oder bewußte Beeinflussung entwickeln. Solche multiplen "Me" könnten ihren Ursprung vom Individuum selbst nehmen, sie könnten sich aber auch aus schon vorhandenen zusätzlichen virtuellen Abbildern des Individuums herausbilden.

Mead sah das soziale Individuum als etwas, das bedeutungsvolle Symbole austauscht. Wenn diese Konzeption auf virtuelle "Me" übertragen wird, dann könnte ein virtuelles "Me" als echtes Mitglied der sozialen Welt gesehen werden, das ebenso bedeutungsvolle Symbole austauscht. Es könnten nach Nelson-Kilger sich auch verschiedenste Formen digitaler Individuen entwickeln, wie z. B. der digitale Unterstandslose, der keinen oder nur limitierten Zugang zu digitalen Technologien hat oder der digitale Soziopath, der sich keinerlei Regeln sozialer Interaktion unterwirft und ständig seine Rollen und Verhaltensweisen verändert.

Positionieren

Smith (Smith 1988) führt die Konzeption des "Positioning" ein, indem er zwischen der Person als einem individuellen Handelnden und dem Subjekt, das er als eine Serie von Positionierungen im interaktiven Diskurs bestimmt, unterscheidet. Durch das Sprechen und Handeln aus einer bestimmten Position heraus bringen Individuen die jeweilige Position der Geschichte eines subjektiven Wesens, d. h. der Geschichte, die durch verschiedenartige Positionierungen in verschieden Formen von Diskursen gemacht wird, ein. Positionierungen sind demnach derjenige diskursive Prozeß, der es ermöglicht, das Selbst in einer Konversation zu beschreiben.

Das klassische dramaturgische Modell fokussiert auf die "Rolle" als Determinante für Handlungen (Vgl. Coppierters 1981). Die Konzeptionen von Positionierung und Subjektposition erlauben es demgegenüber, Individuen als wählende Subjekte zu sehen. Durch die Verwendung der Konzeption der Positionierung anstatt des Konzeptes der Rolle ergibt sich in der Interpretation der Entwicklung der Person auch eine neue Relation zwischen Personen und deren Konversationen. In der Rollentheorie ist die Person immer abtrennbar und unabhängig von den verschiedenen Rollen, die sie innehat und verschiedene Formen der Konversation werden als das Annehmen einer bestimmten Rolle gesehen. Das, was gesprochen wird und wie gehandelt wird, wird in dieser Theorie teilweise durch die Rolle definiert und muß auch anhand dieser Rolle interpretiert werden. Mit der Konzeption der Positionierung, in der der Fokus auf den diskursiven Handlungen, die den Sprecher und den Hörer definieren, liegt, ergibt sich die Möglichkeit, daß Sprecher ebenso wie Hörer immer wieder neue Positionen einnehmen. Positionierungen entstehen durch das Kommunizieren und formen die Person. Dieses Denkmodell erklärt Diskontinuitäten in der Entwicklung von Selbstbildern im Zusammenhang mit der Tatsache von vielfältigen und auch einander widersprechenden diskursiven Handlungen und den sich aus Konversationen entwickelten Interpretationen solcher Handlungen.

Das Individuum entwickelt sich somit durch Prozesse sozialer Interaktion und ist niemals ein endgültiges Produkt, sondern wird durch verschiedene diskursive Handlungen, an denen das Individuum teilnimmt, konstituiert und immer wieder rekonstituiert. Demnach ist jedes Individuum variabel, und zwar abhängig erstens von den Positionen der jeweiligen eigenen und von anderen Individuen vermittelten diskursiven Handlungen und zweitens von den Geschichten, durch die das eigene und das Leben anderer bestimmt wird. Diese Geschichten wiederum werden durch verschiedene Formen des Diskurses bestimmt und variieren in Beziehung zur verwendeten Sprache, zu den Konzepten, den Themen und den moralischen Werten, die im Diskurs von Relevanz sind, ebenso, wie die subjektiven Positionen, die vertreten werden.

Es besteht demnach keine fixe Persönlichkeit, sondern verschiedene Formen der Positionierung, die im interaktiven Diskurs vertreten werden. Das menschliche Wesen wird durch eine kontinuierliche persönliche Identität und einer diskontinuierlichen persönlichen Vielfalt charakterisiert. Es ist ein und dieselbe Person, die in verschiedenen Kontexten verschiedene Positionen einnimmt und sich damit positioniert. Durch diese Unterschiedlichkeit in der Positionierung kann ein und das selbe Individuum verschiedene Erfahrungen machen und verschiedene bzw. unterschiedliche Aspekte des Selbst in den Diskurs einbringen. Persönliche Identität und das Selbst ist in diesem Sinne ein Produkt diskursiver Handlungen und im Endeffekt besteht es aus vielen unterschiedlichen Selbst (Vgl. Harré 1983, Mülhäusler & Harré 1990).

Nach Browyn und Harré (Browyn & Harré 1997) erfordert die Entwicklung des eigenen Selbst auf der Grundlage von Positionierungen folgende Prozesse:

Erlernen der Kategorien, nach denen Menschen zu bestimmten sozialen Gruppen zugeordnet werden,

Teilnahme an verschiedenen diskursiven Handlungen, durch die Individuen zu bestimmten Kategorien zugeordnet werden können,

Positionierung des Selbst in Hinblick auf diese Kategorien und den erzählten Geschichten,

und

Die Erkenntnis des eigenen Selbst als etwas, das die Charakteristika einer bestimmten Subgruppe hat, die andere nicht besitzen.

Alle vier vorangegangen Prozesse führen letztendlich zur Erkenntnis der eigenen Person als eine historisch kontinuierliche und einheitliche Persönlichkeit.

Trolls

User sind in der CMC in der Regel nicht mit deren "richtigen" Namen bekannt, Kürzel und Pseudonyme erzeugen Anonymität und einzig und allein Domain- und Länderangaben in E-Mail-Adressen können diesen Faktor der Ungewißheit reduzieren. Die konventionelle Präsentation von uns selbst geht davon aus, daß wir die Grundlagen unseres physischen Äußeren - zumindest ohne operative Eingriffe - nicht verändern können. Grenzen, die durch gesellschaftliche Werte wie Schönheit oder Mode vorgegeben sind, verlieren in der CMC ihre Bedeutung (Vgl. Sproul & Kiesler 1991). Die Anonymität der Interaktion via CMC erlaubt es Usern, mit ihrer Identität zu spielen. Die Chance, den vermeintlichen Grenzen von Geschlecht, ethnischer Zugehörigkeit oder Alter zu entkommen, erzeugt ein Spiel, in dem es nur diejenigen Regeln gibt, die User selbst kreieren.

Hinweise auf die Identität sind nicht immer verläßlich. Account-Namen können verändert werden, E-Mail Adressen können bewußt anders registriert werden, Hinweise auf Identität können falsch sein und auch soziale Hinweise können bewußt irreführend gestaltet werden.

Die Entwicklung, die Kommunikation und die Interaktion mit dieser Art von "Trolls" (Sproul & Kiesler 1991) ist ein Online-Spiel der Identitätsverfälschung und wird meist ohne die Zustimmung eines großen Teils der User gespielt. Kategorien, nach denen die Wahrnehmungen von Individuen klassifiziert werden, werden durch Trolls bewußt zur Täuschung eingesetzt. Die klassische Form eines Trolls ist die Vertauschung des eigenen Geschlechts. Eine andere Form der Täuschung ist die Annahme einer schon vorhandenen Person (Vgl. Turkle 1995, O’Brian 1997). Selbst die einfachsten Imitationen einer anderen Person können sehr erfolgreich sein. Eine weitere Form ist die Verschweigung der eigenen Identität (Vgl. Donath 1997). Formen der Identitätstäuschung treten vor allem in MUDs oder auch in den NetNews auf (Vgl. Brookman 1993, Turkle 1995, Dickel 1995, Daneth 1996).

 

Selbst

Selbstrepräsentation

Gothman (Gothman 1956, Gothman 1973) beschrieb, wie Individuen in zwischenmenschlichen Begegnungen mit physischer Präsenz Identitäten wahrnehmen und wie sie kontextuelle Rahmen festlegen, die es ermöglichen, Sinn zu stiften. Nach Kendon (Kendon 1988) entwickelte Gothman einige Konzepte, die helfen, soziale Interaktion zu beschreiben und zu verstehen, und er zeigte auch, inwieweit physische Präsenz in der Interaktion diese mitbestimmt. Individuen präsentieren sich in sozialer Interaktion als annehmbare Personen. Sie geben sich selbst einen bestimmten Bedeutungsrahmen, bestimmtes Wissen etc. Das Selbst der Individuen wird daher zum Zweck der Interaktion mit anderen präsentiert und wird entwickelt und modifiziert, um Kooperation durch Interaktion mit anderen zu ermöglichen. Gothman erkannte, daß viel Information in der sozialen Interaktion abseits des verbalen Austausches erfolgt. Er unterschied zwischen willentlich und unwillentlich gegebener Information und schenkte der Tiefe und Vielfältigkeit alltäglicher Interaktion besonderes Augenmerk. Diese sind nach Kendon in elektronischer Interaktion oftmals weniger präsent, aber das Problem der Etablierung und Unterhaltung eines akzeptablen Selbst bleibt ebenso bestehen.

Miller (Miller 1995) ist überzeugt, daß mit der weiteren technologischen Entwicklung immer mehr Ressourcen zum Ausdruck von Interaktion zu Verfügung stehen werden. Ebenso ist er der Auffassung, daß Individuen immer mehr solcher Ressourcen auch in der CMC schaffen werden. CMC wird nach Miller unter dem Aspekt, daß zu menschlicher Kommunikation mehr als die bloße Übermittlung von Information gehört, immer elaborierter werden. Anhand von Gothmans Konzeptionen können persönliche Homepages im WWW eindeutig als Formen der Interaktion gesehen werden, da sie geschaffen wurden, um von anderen gelesen zu werden, oft zu Kommentaren einladen oder auf andere Weise interaktiv sind. Miller ist davon überzeugt, daß sie Formen eines, wenn auch sehr beschränkten, interaktiven Systems sind.

In elektronischer Mail ebenso wie in WWW-Homepages sind nach Stone (Stone 1991) physische Aspekte, wie z. B. Körperlichkeit, nur insofern vorhanden, als sie intentional beschrieben werden. Schwierigkeiten in der Interaktion bestehen darin, einen ersten Kontakt zu etablieren, weil die Einladung zur Interaktion immer auch die Möglichkeit einer Abweisung impliziert. Enttäuschung und Abweisung ist eine der regulativen und kontrollierenden Kräfte in Face-to-Face-Interaktionen. Diese scheinen nach Miller im WWW weniger gegeben zu sein, den es scheint schwierig zu sein, sich selbst nur in der Form von Text zu präsentieren und zu einem ersten Kontakt einzuladen. Deswegen werden in persönlichen Homepages sehr oft Links zu anderen Personen angeführt in dem Sinne von "Sag mir, wen du kennst, und ich sage dir, wer du bist". Persönliche Homepages im WWW sind damit eine neue Form der Selbstrepräsentation in einem neuen Medium. Es steht aber fest, daß zur Produktion von Homepages auf das vorhandene Wissen und die Erfahrungen verbaler und physischer Präsentationen der eigenen Person zurück gegriffen wird, und daß die Konstruktion eines "elektronischen Selbst" (Stone 1991) zumindest teilweise von dem Selbst der bisherigen Face-to-Face-Interaktionen abgeleitet wird.

Miller (Miller 1995) entwickelt mögliche Kategorien der Selbstpräsentation in WWW-Homepages:

Pages zur einfachen Selbstpräsentation,

Pages zur Präsentation der eigenen Person als Teil einer Organisation,

Pages zur Portraitierung der Familie,

Pages zu Präsentation sozialer Netze bzw. informationstechnologischer sozialer Netze,

und

Pages zur Vermarktung der eigenen Person, wie z. B. Lebenslauf, Dienstleistungsangebote, etc.

Nach Gothman (Gothmann 1973) wird das Selbst ausschließlich zum Zwecke der Interaktion und in dieser selbst entwickelt, unterhalten und präsentiert. Selbstpräsentation in der CMC leitet sich von Face-to-Face Interaktionen ab. Es stellt sich für Miller (Miller 1995) die Frage, ob Formen bzw. Kategorien von elektronischen "Selbst" vorhanden sind, die es ausschließlich im Cyberspace gibt. Miller kommt zu dem Schluß, daß qualitative und stilistische Unterschiede bestehen, aber CMC-Selbstpräsentationen leicht mit nicht-elektronischen Präsentationen des Selbst in Verbindung gebracht werden können. Das könnte bedeuten, daß dieser Aspekt der CMC doch nicht so resourcenvoll ist, um die interaktive Entwicklung und Definition von bestimmten distinguierten elektronischen Selbst zu ermöglichen. Miller ist der Meinung, daß viel mehr Tiefe und Vielfalt in der CMC notwendig sein wird, bevor sich wirkliche elektronische Selbst entwickeln können. Ein elektronisches Selbst mag sich möglicherweise in einem unterschiedlichen und neuen sozialen Kontext entwickeln, aber die grundlegenden Probleme, Bewegungen und Prozesse in der Interaktion und in der Entwicklung des eigenen Selbst werden die gleichen bleiben. Wenn auch Vielfältigkeit und Tiefe in der Interaktion in der CMC fehlen mag, so bietet schon alleine die Verwendung des Mediums und der Einsatz dieses neuen Mediums neue und differenzierte Wege der nicht ausschließlich textgebundenen und indirekten Übermittlung von Information über die eigene Person.

Selbstbewußtsein

Wenn mit Reid (Reid 1991) Kultur als eine Anzahl von Lösungen definiert wird, die eine Gruppe von Menschen entwickelt hat, um spezifische Probleme zu lösen, denen sie gemeinsam entgegentreten, dann konstituieren Gruppen von Usern in der CMC, die immer wieder vor Problemen stehen, die sich durch das Medium der CMC und der damit verbundenen Dekonstruktion traditioneller, auf physischer Nähe basierender Modelle sozialer Interaktion ergeben, eine eigene Kultur. Vor allem das Fehlen von regulativem Feedback und die grundsätzliche Anonymität sind die zwei wichtigsten Kennzeichen dieser Kultur, in der sich User durch die Entwicklung von spezifischen typographischen Zeichen und spezifischer Verhaltensregeln - der "Netiquette" - ein geschlossenes System geschaffen haben.

Hallowell (Hallowell 1995) sieht die Konzeptionen von Selbst und Kultur als von einander abhängig, den eines kann nicht ohne das andere existieren. Das Selbst wird inmitten einer bestimmten Kultur konstituiert und die Kultur wird durch die Gemeinschaft von Individuen mit einem je eigenen Selbst erhalten. Das Selbst wird durch die Kultur bestimmt und Kulturen variieren in Konzeptionen der Konstituierung des Selbst. Aber Kultur selbst ist entstanden durch präkonzeptionelle menschliche Wesen. Menschliche Wesen sind nach Hallowell nicht nur vernunftbegabte und soziale Tiere, sondern auch kulturelle. Das heißt, daß menschliche Gesellschaften auch soziale und moralische Ordnungen zeigen. Selbstbewußtsein ist in dieser Konzeption nach Hallowell notwendig und zugleich die Basis für eine erfolgreiche Erfüllung der unterschiedlichen Rollen, die ein Individuum in einer Gesellschaft annimmt und lebt. Damit eine Kultur einigermaßen funktioniert, müssen die individuellen Teilnehmer ein gewisses Bewußtsein ihres sozialen Status in Bezug auf Alter, Geschlecht, Hierarchien, etc. haben.

Selbstbewußtsein ist damit ein soziokulturelles Produkt und meint in dieser Definition die Fähigkeit, die eigene individuelle Existenz als objektiv im Gegensatz zu subjektiv zu sehen. Das Individuum muß sich aus der Sicht anderer Individuen sehen können. Kultur definiert und konstituiert die Grenzen des Selbst, d. h. es vollzieht eine Unterscheidung zwischen Subjekt und Objekt. Ein selbstbewußtes Individuum hat eine Vorstellung von der eigenen Existenz und damit auch eine Vorstellung von der Existenz anderer. Die Umwelt, in der sich das individuelle Selbst konstituiert, und in der es dann agiert, ist mitbestimmt von anderen Objekten und in diesem Sinne auch kulturell konstituiert. Kulturen bestimmen damit nicht nur das Umfeld für Handlungen, sondern bieten auch die grundlegenden Orientierungen, die es ermöglichen, in einer intelligenten Art und Weise in einer derartigen Welt zu agieren. All diese Orientierungen dienen dem Selbst und helfen ihm, sich die jeweilige individuelle Struktur zu geben. Folgende Punkte können Orientierungen bieten (Vgl. Reid 1991; Hallowell 1995):

Selbstorientierung: Kultur liefert ein Selbstkonzept durch die sprachliche Unterscheidung des Selbst von dem Nicht-Selbst.

Objektorientierung: Wenn das Selbst erkannt werden kann und damit bestimmt ist, so ist notwendigerweise auch das Nicht-Selbst bestimmbar.

Raum-zeitliche Orientierung: In einer Welt der Objekte muß das Selbst eine räumliche und auch zeitliche Orientierung als Rahmen für Handlungen akzeptieren.

Orientierung durch Motive: Eine motivationale Orientierung ist notwendig für die Kontinuität einer Werteordnung und für die Orientierung des Selbst, da motivationale Faktoren wie z. B. Bedürfnisse, Ziele, Haltungen, etc. Grundlagen menschlicher sozialen Ordnungen sind.

Normative Ordnungen: Das Individuum besitzt eine willentliche Kontrolle der eigenen Handlungen.

Bewußtseinserweiterung

Mehrmals (Vgl. Benedict 1981, Rushkoff 1994) wurde die Realitäts- und Identitätskonstruktion, die in vernetzten virtuellen Welten in der CMC und in multisensorischen, virtuellen Realitäten auftreten soll, als veränderter Bewußtseinszustand charakterisiert, der ein erhöhtes Selbstbewußtsein und vermehrte Transzendenz produziere. Ebenso wie virtuellen Welten Transzendenzwunder zugesprochen werden, sind Interpretationen zu finden, die in virtuellen Realitäten hegemonische Strukturen zur Veränderung der Wirklichkeit und zu einem vermehrten globalen Kapitalismus sehen (Vgl. Heyward 1993, Coyle 1993, Kroker 1994).

Die Idee, daß virtuelle Realität das Potential hätte, veränderte Bewußtseinszustände und ein Gefühl der Entkörperlichung zu induzieren, formuliert erstmals Gibson (Gibson 1984). Oft wird in der Literatur der raumlose Raum des "Cyberspace" als Beschreibung für den Ort menschlicher Interaktionen innerhalb von globalen Netzwerken benutzt (Vgl. Nixon 1992). In diesem Sinne hat die Diskussion über virtuelle Realität manchmal mehr die Charakteristika von Science-Fiction der frühen sechziger Jahre und der damit verbundenen Hippie-Drogen-Kultur, die hoffte, durch die Erforschung alternativer Realitäten Einsichten in alte philosophische Fragen zu erlangen. In der Korrelation von virtueller Realität und Cyberspace mit sowohl Science-Fiction als auch mit veränderten Bewußtseinszuständen ist die Idee verbunden, daß der Cyberspace eine komplexe Abstraktion sei (Vgl. Benedict 1993). Ebenso wie im Fall von Science-Fiction, sollen im Cyberspace die Prinzipien von Raum und Zeit aufgehoben werden. Es sei das Design des Cyberspace, das ein Design einer anderen Lebenswelt darstellte, daß die Möglichkeit zur Transzendenz der physischen Welt biete. Es wird auch erwartet, daß virtuelle Realität Ähnlichkeit zu veränderten Bewußtseinszuständen wie z. B. Träumen, Tagträumen, Halluzinationen und religiösen Visionen hat und virtuelle Realität wird auch mit der Erfahrung von psychedelischen Drogen gleichgesetzt (Vgl. Sharman & Judkins 1992). Psychedelische Drogen und virtuelle Realität sollen beides Wege sein, eine neue, nichtlineare Realität zu erschaffen (Vgl. Rushkoff 1994). Cyberspace soll aufgrund dieser abstrakten Konstruktionen all die Potentiale zur Produktion dieser Zustände bieten.

Im Grunde genommen sind all diese Ansätze rein spekulativ. Da dreidimensionale, multisensorische, virtuelle Realitäten noch nicht en masse zu Verfügung stehen, sind die einzigen Möglichkeiten zur Untersuchung virtueller Realität und zum Verständnis der psychologischen Effekte virtueller Realität textbasierte MUDs und NetNews-Gruppen, die die klarste derzeit existierende Manifestation des Cyberspace sind. Abgesehen von wenigen Ausnahmen werden diese Gemeinschaften selten mit virtueller Realität in Verbindung gebracht, und dennoch florieren Spekulationen bezüglich der Auswirkungen virtueller Realität (Vgl. Rheingold 1993, Cartwright 1994). Es besteht laut einigen Untersuchungen (Vgl. Bromberg 1996) der Konsens unter Usern von virtueller Realität, daß sie dazu fähig ist, veränderte Bewußtseinszustände zu produzieren, und daß diese durch das intensive und sofortige interaktive Feedback, daß auf die individuellen Befehle des Users reagiert, entstehen. Dies unterscheidet sie auf jeden Fall von anderen, passiveren Unterhaltungs- und Kommunikationstechnologien.

 

Netizen

User

Die Konzeption des Begriffes "Netizen" geht auf Licklider und Taylor (Licklider & Taylor 1968) zurück, die den Computer schon vor nunmehr dreißig Jahren mehr als ein Kommunikationsmittel denn eine arithmetische Maschine sahen. Licklider und Taylor entwickelten mehrere Prinzipien, nach denen der Computer eine hilfreiche Rolle in menschlicher Kommunikation spielen könnte. Diese Prinzipien waren:

Kommunikation wird definiert als interaktiver und kreativer Prozeß.

Antwortzeiten in der Kommunikation müssen kurz gemacht werden, damit die Konversation frei und leicht erfolgen werden kann.

Größere Netze würden entstehen aus kleineren regionalen Netzen.

Es würden sich Gemeinschaften mit emotionaler Bindung und gemeinsamen Interessen bilden.

Allgemein besteht nach Hauben eine zweifache Verwendung des Begriffes "Netizen" (Hauben 1997): Die erste ist die Verwendung in einem weiteren Sinne als Bezeichnung für jeden, der das Netz für welchen Zweck auch immer benützt. Im engeren Sinne definiert es diejenigen User, die kreativ am und im Internet mit dem Ziel einer kooperativen und kollektiven Zusammenarbeit zum Wohle einer besseren Welt arbeiten.

Netizens werden im engeren Sinn als Personen definiert, die aktiv am Internet teilnehmen und es weiterentwickeln. Diese Menschen schätzen den Wert kollektiver Arbeit und den kommunalen Aspekt öffentlicher Kommunikationsformen. Netizens diskutieren aktiv und debattieren Themen in einer konstruktiven Art und Weise, sie mailen, antworten an unbekannte andere Menschen und helfen Newcomern, sich zurechtzufinden. Netizens im engeren Sinn sind auf jeden Fall nicht diejenigen User, die das Internet alleine als eine Serviceeinrichtung sehen, sondern Menschen, die bereit sind mehr Zeit und Energie in die Entwicklung des Netzes zu stecken, um damit das Netz zu einem höheren Standard voranzutreiben.

Bewußtsein ohne Lebendigsein

Turkle (Turkle 1995) stellt fest, daß Kinder, die heute schon den Umgang mit Computern gewohnt sind, sich mit dem Gedanken, daß unbelebte Objekte, wie z. B. Computer, denken und eine Persönlichkeit besitzen, wohl fühlen. Sie machen sich keine Gedanken darüber, daß diese Maschine nicht am Leben ist, denn sie wissen, daß sie es nicht ist. Die Frage des Lebens ist in den Hintergrund getreten, so, als wenn sie schon entschieden wäre, indem die Konzeption der Maschine so erweitert wurde, daß die Maschine nun eine Psyche besitzt. Indem Kinder datenverarbeitenden Maschinen eine Psyche zusprechen, erlauben sie diesen, eine Spur von Animismus zu behalten. Kinder räumen solchen Maschinen auch Fähigkeiten und Privilegien ein, die sie ihnen nur aufgrund einer Zusprache von Leben geben könnten. Sie statten künstliche Objekte mit Eigenschaften aus, so als ob sie Intentionen und Gedanken hätten, die bis vor kurzem ausschließlich Lebewesen vorbehalten waren. Obwohl Kinder Computer als einfache Maschinen sehen, schreiben sie ihnen zunehmend Attribute zu, die die Trennung zwischen Maschine und Mensch aufweichen. Kinder sehen Computer heute als intelligente und mit Psyche ausgestattete Wesen an, die aber nicht am Leben sind. Kinder sind für Turkle damit auf spielerische Art und Weise die Protagonisten einer größeren kulturellen Bewegung, die Bewußtsein und Lebendigsein voneinander trennt.

Heute geht es für Turkle in der Kontroverse um Computer auch nicht mehr um ihre Fähigkeit zur Intelligenz, sondern um die Fähigkeit zu leben. Wir gestehen Maschinen zu, eine Psyche zu haben, aber nicht, daß sie am Leben sind. Menschen akzeptieren heute, daß bestimmte Maschinen Intelligenz besitzen und daher eine respektvollen Umgang verlangen. Sie sind bereit, sich mit Computern in einer Vielfalt von Umgebungen auseinanderzusetzen. Aber wenn Menschen darüber nachdenken, was sie eigentlich und letztendlich von Computern unterscheidet, dann geht es meist um Aspekte, die mit der sinnlichen Wahrnehmung und der fleischlichen Verkörperung des Lebens verbunden sind. Es scheint, als würden sie versuchen, zu zeigen, daß Maschinen heute zwar eine Psyche im kognitiven Sinn besitzen, aber nicht in dem Sinne, daß die Beziehung des Menschen zu seinem eigenen Körper und zu dem anderer Menschen kompromittiert wird.

Agents

Im Cyberspace sind die von Menschen geschaffenen Informationstransaktionen nicht einzigartig. Informationstransaktionen können auch von im Cyberspace residierenden "Software-Agents" (Helmers & Hoffmann & Stamos-Kaschke 1997), wie z. B. Bots, Newsagents oder Spiders durchgeführt werden. Diese Software-Agents können sowohl mit Menschen als auch mit Maschinen kommunizieren, obwohl sie nicht aus Fleisch und Knochen bestehen. Sie führen bestimmte Aufgaben aus, wie z. B. das WWW zu durchsuchen, Meetings zu arrangieren oder Musikempfehlungen zusammenzustellen, und agieren mehr oder weniger anonym im Auftrag eines einzelnen Users oder einer Organisation.

Aufgrund ihrer kommunikativen Rolle und Aufgabe und aufgrund der Tatsache, daß sie im Internet agieren, können Softwareagents ebenfalls als Netizens bezeichnet werden. Dies hat mehrere Gründe. Eine der grundlegenden Aspekte des Netizens ist, daß Kommunikation online erfolgt. Da die Onlinekommunikation sich auf die Übermittlung von Daten stützt, ist es ebenso für nichtmenschliche Handelnde möglich, Nachrichten zu senden oder zu empfangen. Menschliche und nichtmenschliche User teilen sich damit denselben Lebensraum.

Durch die Verlagerung von Information in das Internet findet sich diese in einem virtuellen Raum wieder, in dem physische Erscheinungsform und körperliche Faktoren irrelevant werden. Softwareagents sind sowohl autonom als auch sozial ebenso wie menschliche User. Sie sind autonom in dem Sinne, daß sie Entscheidungen ohne die direkte Zustimmung ihres Erschaffers fällen, und sie sind sozial in dem Sinne, daß sie auf ihre Umgebung reagieren und sowohl mit menschlichen als auch mit nichtmenschlichen Usern kommunizieren. Nichtmenschliche Softwareagents können ebenso wie menschliche User zum Wachstum und zur Perfektion der Onlinegesellschaft im Internet beitragen. Dies ist nach Hauben (Hauben 1997) eines der wichtigsten Kennzeichen des Netizen. Damit wären Softwareagents gleichberechtigte Netizens wie menschliche User.

Virtuelle Gemeinschaften

"Virtuelle Gemeinschaften" werden von Rheingold (Rheingold 1993) als soziale Gruppen definiert, die sich aus dem Internet entwickeln, wenn Teilnehmer an öffentlichen Diskussionen lange genug und mit ausreichenden zwischenmenschlichen emotionalen Aspekten individuelle Netze persönlicher Beziehungen im Cyberspace entwickeln.

Es ist nach Weinreich (Weinreich 1997) gegenwärtig noch nicht möglich, festzustellen, ob Online-Aktivitäten in sich gut oder schlecht für die Entwicklung der Gesellschaft sind. Zur Zeit besteht vielmehr die Meinung, daß es besonders auf das involvierte Individuum in einer bestimmten Situation ankommt. Für manche ist das Online-Leben dasjenige, das sie am meisten genießen, und Studien zeigen, daß Online-Beziehungen ebenso erfüllend wie Offline-Beziehungen sein können (Vgl. Kapitel 5 dieser Arbeit). Es ist gegenwärtig noch nicht möglich, festzustellen, daß Online-Beziehungen nicht für den User Realität konstituieren.

Es besteht die weitreichende Meinung, User des Internets als Bewohner eines globalen Dorfes oder Teilnehmer an einer virtuellen Gemeinschaft zu sehen. Weinreich ist der Meinung, daß die Idee einer virtuellen Gemeinschaft irreführend ist. Er vertritt den Standpunkt, daß Gemeinschaften auf einer Face-to-Face-Interaktion basieren und daß es nicht möglich ist, andere Menschen in den limitierten Möglichkeiten der CMC kennenzulernen. Der Begriff des Netizen kann nach Weinreich damit nicht mehr nach der Teilnahme am Netz definiert werden, sondern muß in der Bestimmung durch den Aufweis bestimmter Haltungen gegenüber der CMC ausgewiesen werden.

Sozialer Hypertext

Für Erickson (Erickson 1997) ergaben sich weitreichende Veränderungen und Auswirkungen auf den Menschen durch das Internet erst ab dem Zeitpunkt, als persönliche Homepages in Erscheinung traten. Obwohl diese oft professionelles und berufliches Informationsmaterial enthalten, sind auch persönliche Informationen zu finden, und solche Seiten wirken meist eher wie informelle Lebensläufe. Erickson kommt zu dem Schluß, daß persönliche Homepages und auch das gesamte WWW primär nicht dafür verwendet werden, um Information zu publizieren, sondern um Identitäten zu konstruieren, wobei nützliche Informationen nur ein Nebeneffekt sind. Eine persönliche Homepage ist für ihn ein konstruiertes Portrait einer Person und dies veranlaßt Erickson, das WWW als einen "sozialen Hypertext" (Erickson 1997) zu charakterisieren.

Oft sind auf persönlichen Homepages Links zu anderen Personen zu finden. Links werden damit eingesetzt, die eigene Person zu porträtieren, indem sie das soziale Netzwerk der jeweiligen Person darstellen. Damit, so meint Erickson, findet der Mensch als soziales Wesen durch die Erschaffung dieses sozialen Hypertextes alte, aber in neuem Kontext verankerte Möglichkeiten und Wege, Informationen im Netz zu finden. Ein Unterschied zum üblichen sozialen Netzwerk des Menschen sieht Erickson darin, daß es möglich ist, jemanden um Hilfe zu bitten, und dabei völlig anonym zu bleiben. Damit kann es zu einseitigen sozialen Interaktionen bzw. auch sozialen Bindungen oder Beziehungen kommen.

Erickson ist überzeugt, daß die Verwendung von Webseiten zur Portraitierung der eigenen Person weitreichende Auswirkungen haben wird. Im Gegensatz zu den bisher üblichen Formen der Selbstportraitierung verlangt das Internet nicht nach Statussymbolen in der Form von Besitz, sondern in der Form von Information. Das Individuum ist auch nicht mehr auf eine kleine Gruppe von Menschen beschränkt, der es sein von sich entworfenes Bild vorführen kann. Es ist jedoch schwierig, festzustellen, wie andere auf das entworfene Portrait der eigenen Person reagieren. Es zeichnet sich in der Gestaltung von persönlichen Homepages die Tendenz ab, mehr Information über sich selbst preiszugeben, als es bei alltäglichen Face-to-Face-Interaktionen jemals üblich wäre. Oft findet man Phrasen wie z. B. "Welcome to the inside of my head", die schon alleine durch die Wortwahl einen Stil der intimen Offenheit suggerieren.

Wie schon Reid und Brookman (Reid & Brookman 1994) festgestellt haben, werden Identitäten besonders in MUDs, IRCs und Newsgroups konstruiert und oft wohl Phantasien ausgelebt, die im realen Leben niemals zu Tage treten würden. Diese Online-Persönlichkeiten werden von ihren Schöpfern, so Reid und Brookman, oft unerwartet ernst genommen, und diese Persönlichkeiten scheinen tatsächlich viele Stunden in der Woche "gelebt" zu werden. Dies führt wohl auch zu der Erkenntnis bei den Usern, in welchem Ausmaß menschliche Identität in einem gegebenen Kontext konstruiert ist bzw. wird. Letztendlich führt dies auch zu einer Veränderung sozialer Werte. War bis vor kurzem noch Stabilität ein hoher Wert und wurde auch gefördert, so hat sich eine Verschiebung in das Gegenteil ergeben (Vgl. Turkle 1995). Beweglichkeit und Flexibilität werden nun höher bewertet als Stabilität. Dieser soziale Trend fügt sich auch gut in die Flüssigkeit und Flexibilität ein, die das Internet zur Handlungs- und Selbstexpressivität bietet.

 

Sprache

Langue vs. Parole

Menschliche Interaktion über CMC ist durch geschriebene Sprache bestimmt, was den Stellenwert sozialer Kontakte verändern kann. Das Fehlen taktilen und anderen direkten Feedbacks und die Privatsphäre, von der aus via Computer agiert wird, tragen zu einem anderen Verständnis von zwischenmenschlicher Verbundenheit bei.

In der gegenwärtigen Linguistik werden zwei Interpretationslinien der Sprache vertreten: Die eine Linie sieht Sprache als ein grammatikalisches System, das dem sprechenden Individuum eine Vielzahl von Möglichkeiten gibt, sich und andere in einen Diskurs zu bringen (Vgl. Shotter 1989, Mülhäusler & Harré 1990). Die zweite Linie, die eher dem systemischen Ansatz von Maturana entspricht, sieht Sprache als alleinig dann existent, wenn sie in konkreten Situationen verwendet, d. h. gesprochen wird (Vgl. Davies & Harré 1990):

"La Langue is an intellectualizing myth - only la parole is psychologically and socially real. This position is developed in contrast to the linguistic tradition in which "syntax", "semantics" and "pragmatics" are used in a way that implies an abstract realm of causally potent entities shaping actual speech." (Davies & Harré 1990 43)

Sprache ist demnach kein fixes System, sondern entwickelt sich erst im Gebrauch. Damit ist es möglich, Sprache in der CMC als eigene Erscheinungsformen von Sprache zu sehen.

 

Dritte Überlieferungsform

 

E-Mail ist die heutzutage am meisten verwendete Form von CMC. Sie stellt eine neue Entwicklungsstufe in der Geschichte des Briefeschreibens dar und hat zugleich eine sehr hohe Ähnlichkeit mit gesprochener Sprache. Während sich die grundlegendenen Funktionen von Briefen sowie des Briefeschreibens für persönliche und berufliche Belange seit langer Zeit nicht mehr verändert haben, scheinen sich die Erwartungen und Haltungen bezüglich der äußeren Form von Briefen entscheidend zu verändern. Der Computer als Medium und die Art und Weise des Schreibens am Computer führen zu einer Veränderung der Erwartungen, wie man "richtig" schreibt (Vgl. Danet 1997a, Danet 1997b). Digitales Schreiben ist spielerisch, dynamisch und gleicht gesprochener Sprache. E-Mail-Nachrichten haben traditionelle gesprochene und geschriebene sowie neue und einzigartige digitale Charakteristika. Beim Schreiben von E-Mails werden sowohl verschiedenste Formen der brieflichen Korrespondenz, wie z. B. der Geschäftsbrief, das Memo, das Telegramm, die Postkarte, die Glückwunschkarte oder der persönliche Brief, als auch verschiedene Formen der gesprochenen Sprache, wie z. B. die Konversation mit Augenkontakt oder die telephonische Konversation, herangezogen. Es zeigt sich, daß in E-Mails vor allem die Akzeptanz von bis dahin sonst nur in gesprochener Sprache zu findenden Spezifika zunimmt (Vgl. Ferrara 1991).

Das Modell von Ong (Ong 1972, Vgl. Ong 1982) sieht den Einsatz von Technologie als verantwortlich für die Veränderung von Kultur und Denken des Menschen und zeigt zugleich, wie sich Denken und Ausdrucksfähigkeit des Menschen im Wechsel von der mündlichen zur schriftlichen Überlieferung gewandelt hat. Der Diskurs via CMC trägt nach diesem Konzept präliterarische Charakteristika und stellt neben der Kultur der mündlichen Tradition und der Kultur der Radio- und TV-Massenmedien eine dritte Form der mündlichen Überlieferung dar, die ebenfalls zu Veränderungen im Denken und in der Ausdrucksfähigkeit des Menschen führt. Diese dritte Form der Überlieferung hat zwar eine schriftliche Basis, kann aber aufgrund ihrer Charakteristika als mündliche eingestuft werden.

Mullins (Mullins 1996) meint, daß die Entwicklung dieser zweiten Form der Oralität nach Ong die druckbasierten Haltungen gegenüber Schriftlichem verändern wird. Er ist der Ansicht, daß die Kommunikationsformen der elektronischen Kultur zu einer Trendwende in rhetorischen Strategien führen werde.

 

E-Stil und virtuelles Spielen

Die Charakteristik der in Netzwerken auftretenden Sprache wurden in linguistischer, soziologischer und psychologischer Hinsicht mehrfach untersucht (Vgl. Hiltz & Turoff 1978, Baron 1984, Kiesler, Siegel & McGuire 1984). Der Schreibstil von E-Mails unterscheidet sich von bisher üblichen Stilen. Die klarsten Unterschiede sind wahrscheinlich das häufige Fehlen von Großbuchstaben, die vereinfachte Rechtschreibung zugunsten einer phonetischen Schreibweise und der Einsatz von typographischen Sonderzeichen, die allesamt in dieser Form in gesprochener Sprache nicht zu finden sind und dazu dienen, das in E-Mails Geschriebene mehr an gesprochene Sprache anzugleichen. Da Großschreibung z. B. in gesprochener Sprache nicht existiert, wird sie in Computer-Konversationen ebenfalls weggelassen. Wird in einer E-Mail dennoch einmal Großschreibung verwendet, dann wird meist gleich ein ganzes Wort groß geschrieben, um es in besonderer Weise zu betonen. "E-Style" (Maynor 1994) ist jedenfalls der gesprochenen Sprache näher als der geschriebenen. Die syntaktischen Charakteristika des E-Stils reflektieren oftmals informelle Gebräuche gesprochener Sprache und sind oft sogar noch einfacher als informelle Sprache. Die Sprache der Kommunikation via Computer-Netzwerken ist gesprochener Sprache offensichtlich sehr ähnlich, und das schnelle Feedback im Austausch von Notizen oder im Posten von Kommentare zu Mailinglisten oder NetNews-Gruppen gibt dem User ein Gefühl von Gegenwärtigkeit. Viele Unterschiede zwischen gesprochener und geschriebener Sprache rühren wohl von der unterschiedlichen Geschwindigkeit der Kommunikation her, wobei E-Mail eine Verbindung der beiden Kommunikationsformen darstellt, da es geschriebene Sprache ist, die aber fast ebenso schnelle Konversationen wie gesprochene Sprache ermöglicht und noch dazu nonverbale Elemente der Konversation in der ihr eigenen Art beinhalten kann. Neben der Geschwindigkeit ist E-Mail aber auch fast ebenso vergänglich wie gesprochene Sprache, da E-Mails in der Regel nur eine sehr kurze Lebensdauer auf diversen Speichermedien haben.

Ruedenberg, Danet und Rosenbaum-Tamari (Ruedenberg & Danet & Rosenbaum-Tamari 1995) betonen den Spielcharakter in der Verwendung der Sprache bei der Kommunikation via CMC. Die Sprache, die in der Kommunikation mittels eines Computer-Keyboards verwendet wird, ist ein Beispiel für "virtual play" (Aycock 1993) und stellt eine stilisierte und geschriebene Form der gesprochenen Sprache dar, die in ihrem Spielcharakter zwischen dem Spielen eines Musikinstruments und dem Spielen einer Rolle in einem Theaterstück liegt. Vier voneinander abhängige grundlegende Eigenschaften begründen die spielerische Natur der CMC: Vergänglichkeit, Geschwindigkeit, Interaktivität und Freiheit in der Anwendung des Spielmaterials. Das eigentliche Spiel besteht im Spielen sowohl mit Worten als auch mit typographischen Symbolen zum Ausdruck von emotionalen Inhalten.

 

Para-Sprache

Die Kenntnis einer nationalen Sprache ist Grundvoraussetzung für die Teilnahme am Internet, wobei sich Englisch als gemeinsame Sprache zu einem großen Teil durchgesetzt hat. Im weiteren Sinne hat Sprache als Informationsüberträger im Internet eine große Bedeutung. Aufgrund technischer Voraussetzungen sind Bilder, Töne, Video und Grafiken für eine rasche Informationsübertragung (noch) nicht effizient genug. Sprache in der geschriebenen Form des Wortes ist in der CMC noch immer das Wichtigste. In diesen übertragenen ASCII-Texten sind nach Goode und Johnson (Goode & Johnson 1991) relativ kleine Datenmengen eingebunden, die verglichen mit einem Gespräch, eine sehr hohe Informationsdichte aufweisen. Es wird aber dabei nicht nur Redundanz eingespart, sondern es geht auch ein Teil des Informationsgehaltes, der ein alltägliches Gespräch mitbestimmt, verloren. Gestik, Mimik, Intonation, Modulation, etc. können gar nicht oder nur in rudimentärer Form übertragen werden, und damit kommt der geschriebenen Sprache und ihren Inhalten die Hauptbedeutung zu.

Daß trotz dieser Reduktion auf das geschriebene, exakter, das getippte, Wort ein Vielzahl von Ausdruckmöglichkeiten gegeben sind, zeigt Suler (Suler 1997) an dem Beispiel, wie eine Person in einem MUD begrüßt werden kann. Er findet insgesamt elf verschiedene Möglichkeiten mit je eigener emotionaler Bedeutung.

Die Verwendung der Sprache in den Texten von E-Mails variiert von einem formellen Stil bis zu einer Imitation mündlicher Konversation und Vertrautheit und erscheint manchmal auch zu schwach, um harte Diskussionen oder Beschwerden zu formulieren. Oft werden daher "Graphic Accents" (Kinsey 1993) zum Ausdrücken der nichtverbalen Anteile der Kommunikation verwendet, um Ausdrucksstärke, Emotionen und ästhetische Belange im geschriebenen Diskurs intensiver darzustellen (Vgl. Sanderson 1993, Elmer-Dewitt 1994, King 1995, King 1996).

"An emoticon is an emotional icon, or a pictorial expression of the emotions of the moment. These are most commonly created online using the symbols on the keyboard." (Fudpucker 1992 557)

Diese Symbole sind die "Para-Language" (Dery 1993) der CMC, die die Hinweise über die Ernsthaftigkeit bzw. Verspieltheit einer Behauptung denotiert. Der Einsatz von Graphic Accents ist nicht unumstritten. Es besteht auch die Tendenz unter Usern (Vgl. Stoll 1995), bewußt zu versuchen, Gefühle durch den Text alleine auszudrücken, da sie Graphic Accents für eine allzu grobe Verflachung des tradidtionellen sprachlichen Ausdrucks halten. Diese User sehen besonders in Newsgroups die Atmosphäre durch Graphic Accents und lockere, umgangssprachliche Kommunikation gefährdet.

"Flamings" (Suler 1996c, Vgl. Hrachovec 1998), das sind mehr oder minder ernst gemeinte primär emotional bestimmte und meist respektlose Wortmeldungen, zeigen, daß es sehr leicht sein kann, Gefühle via CMC zu vermitteln, wenn sie sehr direkt geäußert werden (Vgl. Suler 1996c). Es werden besonders in Newsgroups, die in ihrer Thematik Selbsthilfegruppen ähneln, Gefühle sehr offen und klar zum Ausdruck gebracht (Vgl. King 1994, Cutter 1996). E-Mail kann es auch leichter machen, emotionale Aspekte zu thematisieren, da möglicherweise weniger individuelle Bedenken bezüglich emotionaler Verletzungen bestehen als bei einem Face-to-Face-Kontakten (Vgl. Stoll 1995, Wellmann 1996).

Die Sprache persönlicher E-Mails kann nach Suler (Suler 1996h) folgende grundlegende Charakteristika aufweisen: Es entwickelt sich nach einer gewissen Zeit der Korrespondenz eine private Sprache mit eigenen Akronymen und Neologismen, die nur mehr die Korrespondenten vollständig verstehen. Diese private Sprache erhält eine besondere Bedeutung, die die Beziehung der Korrespondenten widerspiegelt.

 

Sprache und Raum

MUDs sind eine synchrone und geschriebene Form der sprachlichen Kommunikation. Sie erlauben es Usern, in Echtzeit miteinander zu kommunizieren und bestehen aus miteinander verbundenen, mittels Keyboard getippter Beschreibungen imaginärer Räume, Gegenstände und Personen, die von den Teilnehmer ähnlich einem Hypertext mit Links von einem Dokument zum anderen individuell gelesen werden können. MOOs bieten darüber hinaus die Möglichkeit, die geschriebenen Beschreibungen zu ergänzen bzw. auch zu modifizieren und damit durch geschriebene Sprache den "Raum", in dem sie sich "bewegen" zu verändern. Wie Arbeitsgruppen oder eng miteinander verbundene Familien besitzen MUD- und MOO-Teilnehmer ein auf ihrer individuellen Umwelt basierendes spezielles Vokabular (Vgl. Zeitlin & Kotkin & Baker 1982, McCarl 1986). Ein Teil dieser Begriffe hat nach Marivin (Marvin 1995) seinen Ursprung in den Dungeons-und-Dragons-Spielen, die das Vorbild aller MUDs und MOOs sind, ein anderer Teil leitet sich aus der MOO-Programmier-Sprache ab und wieder ein anderer stammt aus individuellen und kollektiven Erfahrungen in einem MOO oder MUD.

 

Multilog

Kolb (Kolb 1996) argumentiert, daß die menschliche Realität einer begrenzten Zeit und Aufmerksamkeit angesichts der dramatisch reicheren Umgebung eines kontinuierlich expandierenden Hypertextes die Entwicklung neuer Formen hypertextuellen Diskurses hervorrufen wird. Durch die Erschaffung solcher neuer Formen des Diskurses wird der Computer nicht mehr nur als Werkzeug der Datenaufbewahrung und der Manipulation gesehen, sondern CMC wird sich zu einem neuen Gebiet des Diskurses und vielleicht auch der Poetik entwickeln.

Die Partizipation an NetNews-Gruppen oder auch Mailing-Listen gibt nach Hrachovec (Hrachovec 1998) dem einzelnen die Gelegenheit, eine potentiell unbegrenzte Leserschaft anzusprechen und durch CMC das eigentlich schriftlich fixierte "Manifest" (Hrachovec 1998) quasi simultan an eine in ihrer Zahl theoretisch unbegrenzte Leserschaft zu übermitteln und dadurch "an die Rampe der Weltöffentlichkeit" (Hrachovec 1998) zu treten. Shank und Cunnigham (Shank und Cunnigham 1996) nehmen die Semiotik als einen theoretischen Rahmen zum Verständnis der CMC. Sie argumentieren, daß die einzigartigen Kombinationen von oraler und textueller Dimension der CMC nicht mehr früheren Schlußfolgerungen und Kategorien entspricht. Eine neue Dimension des "Multilogs", im Kontrast zu einem Monolog oder einem Dialog, scheint dienlicher. Das Beispiel eines Mulitlogs wäre der Massage-Threat in einer NetNews-Gruppe, der durch eine Person initiiert werden kann und sich dann blitzartig zu neuen Themen weiterentwickeln kann.

 

Beziehungen

Verbal-Nonverbal

Suler (Suler 1997) zeigt an einem Beispiel, wieviele Möglichkeiten es gibt, sich trotz der Einschränkungen, die die CMC mit sich bringt, nonverbal auszudrücken. Er untersuchte, in welchen Formen es in dem MOO "Palace" (Suler 1997), ein Programm, das getippte sprachliche Kommunikation mit graphischen und auditiven Elementen kombiniert, gibt, jemanden zu begrüßen. Es macht innerhalb dieses Kontextes bei demselben Wortlaut einen klaren emotionalen Unterschied, ob man reine Kleinschreibung, Rufzeichen und andere graphische Elemente einsetzt. Dadurch ist es nach Suler möglich, nonverbale Elemente in fast ebensolcher Vielfalt wie in der persönlichen Face-to-Face-Kommunikation zum Tragen kommen zu lassen.

Die verbalen und nichtverbalen Modalitäten unterscheiden sich nach Andolfi (Andolfi 1982) in der menschlichen Kommunikation in mehreren Aspekten wesentlich voneinander:

Im Verhältnis zum Objekt der Kommunikation

Der Zusammenhang zwischen einem Wort und dem Objekt, das es bezeichnet, ist willkürlicher und konventioneller Art. Umgekehrt steht eine analoge Kommunikation im direkten und sofort verständlichen Zusammenhang mit dem Objekt, das sie zu definieren sucht.

In der Kapazität, Informationen über bestimmte Objekte zu vermitteln

Informationen über Objekte werden verbal durch die Benutzung bestimmter Konzepte abgegeben. Der inhaltliche Aspekt von Botschaften wird hauptsächlich durch verbale Kommunikation weitergegeben. Die analoge Kommunikation ist dagegen nützlicher und wertvoller, wenn man sich über Beziehungen verständigen will.

In der Eindeutigkeit bzw. Uneindeutigkeit

Verbale Kommunikation basiert gewissermaßen auf dem Grundsatz von Ja und Nein. Sie vermittelt Informationen, die - je nach dem Aufbau des gesprochenen Satzes - verstanden oder auch nicht verstanden werden. Die jeweilige Information wird nur symbolisch weitergegeben, z. B. werden Bedürfnisse, Wünsche und Emotionen durch Worte mitgeteilt. Die analoge Kommunikation enthält - von ihrem instinktiven Aspekt abgesehen - Informationen, die unter Umständen von verschiedenen Menschen in verschiedenen Kontexten unterschiedlich verstanden werden. Die Interpretation analogen Verhaltens ist schwieriger, weil es jene Eigenschaften nicht besitzt, die genau sagen, welche der möglichen Interpretationen korrekt ist. Es besitzt auch keine Eigenschaften, die eine Unterscheidung bezüglich des Zeithorizonts treffen. Dagegen hat analoges Verhalten nach Suler zweifellos eine semantische Struktur, die ausreicht, um Beziehungen zu definieren.

 

Raum

Internet-User haben, wenn sie mit ihrem Computer online gehen bewußt oder unbewußt das Gefühl, einen "Platz" oder "Raum", der mit einer Vielzahl von Bedeutungen und Anwendungen ausgestattet ist, zu betreten. Viele User sprechen davon, "im Internet" an einen bestimmten "Ort" "gegangen" zu sein. Begriffe wie "Welt" und "Raum" werden nach Suler (Suler 1996g) in der Beschreibung von Online-Aktivitäten zu räumlichen Metaphern.

Das Internet als Raum wird in verschiedenen Arten gesehen:

Der Cyberspace wird als neuer "Wilder Westen", als neue "frontier", die von "computer cowboys" (Levy 1984, Vgl. Barlow 1990, Hafner & Markoff 1991) bevölkert ist, gesehen. Diese frontier ist nicht kartographiert, kulturell oder gesetzlich geregelt und schwierig zu durchziehen.

Der Cyberspace wird als angenehmer Platz für entspanntes Miteinandersein interpretiert (Vgl. Oldenburg 1989, Coate 1992, Rheingold 1993, Smith 1993).

"Electronic Cafes" werden als "third places" (Oldenburg 1989), die geographisch, psychologisch und sozial zwischen der Privatwohnung und dem Arbeitplatz liegen, gesehen.

CMC wird als uneinschränkbarer Raum zur Verteilung von Information in Krisenzeiten, wenn andere Kommunikationskanäle beschnitten werden, gesehen (Vgl. Press 1992, Rheingold 1993, Ruedenberg 1994).

Während der Terminus "Cyberspace" eher Assoziationen einer leeren und abstrakten Sphäre der Maschinen, der Information und elektronischer Impulse hervorruft, impliziert die Metapher des "Information Higway" oder der "Infobahn" eine Domestizierung dieses Raumes zum Austausch von Informationen. Dagegen faßt der Begriff des "Netzes" mehr das Bild von Menschen, die miteinander kommunizieren. Das Netz wird als ein sozialer Ort gesehen und fängt Menschen auf, die durch den Raum fallen oder fliegen (Vgl. Benedikt 1991, Biocca 1992).

Oldenburg entwickelt die Konzeption von "Third Places" (Oldenburg 1989) und bezeichnet damit soziale Räume, die nicht der Arbeitsplatz und auch nicht das Zuhause sind. Oldenburg charakterisiert Third Places folgendermaßen: Sie basieren auf einem neutralen, sozialen Hintergrund und bringen den Gästen die Rahmenbedingung von anscheinend sozialer Gleichheit. Innerhalb dieser sozialen Räume ist Konversation die primäre Aktivität und das wichtigste Medium für den Ausdruck und die Wertschätzung menschlicher Persönlichkeit und Individualität. Der Charakter eines Third Places wird in den meisten Fällen durch die alltägliche Klientel bestimmt und ist von einer spielerischen Grundeinstellung gekennzeichnet, die im klaren Gegensatz zu ernsthafteren Handlungsräumen in anderen Bereichen steht. Die temporären Mitglieder eines Third Places entscheiden sich selbst dazu. Durch diesen Prozeß der Freiwilligkeit entwickelt sich eine Gruppe von Menschen, die bis zu einem gewissen Grade gemeinsame Interessen und Werte teilen. Traditionellerweise werden Third Places von Menschen aus derselben geographischen Umgebung besucht. Im Internet können nach Oldenburg MUDs und MOOs als solche Third Places bezeichnet werden, die Menschen mit gemeinsamen Interessen, jedoch abseits geographischer Einschränkungen, zu einer Gruppe vereinen. Wie für Third Places kennzeichnend, ist Konversation eine der primären und auch spielerischen Aktivitäten in MUDs und MOOs.

 

Geschlechtsspezifika

Studien belegen, daß User sich in der CMC enthemmter benehmen als in Face-to-Face-Settings (Vgl. Kiesler, & Siegel & McGuire 1984, Rice & Love 1987, Sproul & Kiesler 1991). Die Tatsache, daß CMC weniger durch gesellschaftliche Konventionen limitiert ist, führt zu Verhaltensweisen, die in anderen Settings nicht akzeptabel wären. Dies kann nach Reid (Reid 1991) einerseits positiv sein, da es Intimität zwischen Menschen fördern kann, die ansonsten nicht die Möglichkeiten haben, einander nahe zu kommen, andrerseits kann aggressives Verhalten offener gezeigt werden, da die Konsequenzen nicht so massiv wie in Face-to-Face-Settings auftreten können.

Die Analysen der Linguistin Harring (Harring 1996, Vgl. Adams 1996) unterstützen die Behauptung, daß es geschlechtsspezifische Unterschiede im Kommunikationsstil auch in der CMC gibt. Frauen scheinen einen Stil der Höflichkeit, der die positiven Aspekte des Menschen betont, zu bevorzugen, während Männer mehr einen Stil der Debatte, die negative Aspekte betont, praktizieren. Harrings Ergebnisse demonstrieren eine Dominanz des männlichen Diskursstiles sowohl in der aktuellen Praxis als auch in verschiedenen Netiquette-Richtlinien. Harring vermutet, daß die vielgepriesene Freiheit und Gleichheit des Cyberspaces nur vorhandene Muster der männlichen Dominanz und der weiblichen Unterordnung reproduzieren bzw. erweitern wird.

 

Social-Context-Cues

Es kann allgemein festgehalten werden, daß Interpretationen der CMC, die auf der Theorie der "Social-Context-Cues" (Sproull & Kiesler 1991) basieren, generell die Möglichkeiten von zwischenmenschlichen Beziehungen via CMC wenig unterstützen.

Dieser Ansatz ist aber schon mehrfach in Frage gestellt worden (Vgl. Walther & Burgoon 1992, Walther 1992, Walther 1993, Walther & Anderson & Park 1994, Suler 1997a). Wie neuere Ergebnisse zeigen, adaptieren User die Möglichkeiten der geschriebenen Kommunikation über das Keyboard so, daß es ihnen möglich ist, die in der CMC fehlenden Elemente zwischenmenschlicher Kommunikation durch andere zu ersetzen. Diese Studien zeigen, daß es vor allem die aus verschiedensten technischen und finanziellen Gründen bestehenden zeitlichen Limitationen der CMC sind, die User daran hindern können, sowohl Beziehungsinformationen als auch persönliche Informationen auszutauschen, und die damit die eigentliche Ursache der Reduktion der social cues sind und nicht die CMC an sich. Weitere Studien (Vgl. Feldman 1987, Myers 1987, Rice & Love 1987, Finholt & Sproull 1990, Reid 1991, Wilkins 1991, McCormick & McCormick 1992, Brennan & More & Smyth 1992, Bruckman 1992, Ogan 1993, Rheingold 1993, Wright 1993, Haythornthwaite & Wellamnn & Mantei 1994, Bock 1994, De Leaon 1994, Lewis 1994, Kanaley 1995) belegen, daß User, Kommunikation via E-Mail als zwischenmenschliche Begegnungen, die sich nicht auffallend von anderen Begegnungen unterscheiden, erleben. Diese Untersuchungen zeigen, wie User Mimik und Gestik durch typographische Symbole imitieren oder emotionale Elemente einer Aussage durch die Einbindung von Worten, die diese Aspekte beschreiben, ausdrücken. Oft wird CMC durch andere Kommunikationskanäle wie Post, Telephon oder Face-to-Face-Kontakte ergänzt (Vgl. Reid 1991, Bruckmann 1992, Ogan 1993, Rheingold 1993).

 

Internet-Regression

Auf der Basis der Social-Context-Cues-Theorie formuliert Holland die Konzeption einer "Internet-Regression" (Holland 1997) als Kennzeichnung der Verhaltensweisen von Usern in der Kommunikation via CMC. Er charakterisiert verbale Äußerungen als vergleichsweise schnell aggressiv, direkte sexuelle Thematiken ansprechend und eine ungewöhnliche Großzügigkeit demonstrierend, die sich in Face-to-Face-Interaktionen niemals in solch vergleichsweise kurzen Zeiträumen ereignen würden. Er vergleicht dies einerseits mit einem psychoanalytischen Setting, in dem der Analysand sich durch das Hinlegen auf eine Couch und das Fehlen von direktem Augenkontakt mit dem Analytiker eher öffnet und andrerseits mit einem Beichtstuhl, wo der Bekennende in einem dunklen Raum und ohne direkten Augenkontakt mit dem Priester mehr von seinem Innersten preisgibt. Holland bringt diese Verhaltensweisen mit den Phantasien der User über ihre Computer in Zusammenhang, die den Bildern ähneln, die Menschen auf Autos oder Haushaltsgeräte projizieren, wo solche Geräte als die physischen Fähigkeiten erweiternd gesehen werden. Computer sollen in diesem Zusammenhang die intellektuellen Fähigkeiten der Menschen erweitern und vermitteln das Gefühl, Computer wären mächtige Lebewesen, die magische Kräfte haben.

Suler (Suler 1996d, Suler 1996f) beobachtet in der Entwicklung von Beziehungen via CMC eine generelle Tendenz zu Projektionen. Da die Erfahrung anderer Personen oft auf Texte beschränkt ist, besteht bei Usern eine Tendenz, verschiedenste Wünsche, Phantasien und Ängste auf den anderen zu projizieren. Diese ursprünglich psychoanalytische Konzeption kann auch verwendet werden, um die Verbindung des Users mit seinem Computer zu beschreiben. Dies zeigt sich daran, daß in zwischenmenschlichen Beziehungen via CMC oft eigene Anteile bei anderen gefunden werden und es so oft zu einem im Vergleich zu Face-to-Face-Begegnungen schnelleren Gefühls des "Auf-derselben-Wellenlänge-Seins" kommt. Der Computer verhält sich im Grunde genommen wie ein Psychoanalytiker, indem er sich in der Interaktion mit dem User relativ unklar, neutral und ruhig zu verhalten scheint.

 

Zwischenmenschliche Beziehungen

Oft wurden die manipulativen, verzerrenden und täuschenden Potentiale der CMC betont. CMC bietet offensichtlich reiche Möglichkeiten der Selbst-Präsentation und der Identitätsverzerrung (Vgl. Bruckmann 1992), die aber auch sehr positive Möglichkeiten bieten (Vgl. Myers 1987, Lea & Spears 1995). CMC schafft "Identitäts-Spielplätze" (Bruckmann 1992, Vgl. Turkle 1995), wo User soziale Fertigkeiten lernen und testen und sogar Wege entdecken können, persönliche Einschränkungen, die User in Face-to-Face-Kontakten erfahren haben, zu umgehen (Vgl. Myers 1987, Brennan & Moore & Smyth 1992, Bock 1994, De Leon 1994, Kanaley 1995, Turkle 1995, Walther 1995). Johansen, Vallee und Sprangler (Johansen & Vallee & Spranger 1988) stellen die Hypothese auf, daß soziale Präsenz unter Usern vielmehr entwickelt und kultiviert werden kann, als sie durch das Medium an sich vorherbestimmt wäre.

Zwischenmenschliche Begegnungen werden in der CMC-Forschungs-Literatur ausgeprägter als andere Aspekte seit geraumer Zeit auf zwei konträre Weisen interpretiert. Die eine Argumentationslinie (Vgl. Beninger 1987, Heim 1992, Berry 1993, Stoll 1995) sieht zwischenmenschliche Beziehungen via CMC als seichte, unpersönliche und oft feindselige Begegnungen, die den Usern nur eine Illusion von Freundschaft vermitteln. Die andere Linie (Vgl. Pool 1983, Rheingold 1993) sieht CMC als Befreiung zwischenmenschlicher Beziehungen von den Einschränkungen physischer Limitationen, die damit Möglichkeiten schafft, neue und unverfälschte Begegnungen und Beziehungen zu entwickeln.

Zwei der wichtigsten Theorien zwischenmenschlicher Beziehungen beruhen einerseits auf der Erwartung einer Belohnung im Sinne einer Kosten-Nutzen-Rechnung (Vgl. Altman & Taylor 1973), andrerseits auf dem Drang, Unsicherheiten und Ungewißheiten in bezug auf den Partner und die Beziehung beseitigen zu wollen (Vgl. Berger 1988, Parks & Adelman 1983). Beide Theorien setzen physische Nähe oder oftmalige Interaktionen als hilfreiche und förderliche, aber keinesfalls notwendige Bedingungen einer zwischenmenschlichen Beziehung voraus. Entgegen allen Studien, die die positiven Effekte der äußeren Erscheinung und der physischen Anziehung der beiden Partner betonen, verlangt aber keine Theorie zwischenmenschlicher Beziehungen diese Informationen als notwendige Vorbedingungen für die Entstehung von Beziehungen (Vgl. Hatfield & Sprecher 1986).

Gängige psychologische Theorien zwischenmenschlicher Beziehungen gehen von der Notwendigkeit physischer Näher und oftmaliger Interaktion zwischen den Individuen aus, schreiben aber der äußeren Erscheinungsform und der körperlichen Anziehung besonders in der Entwicklung von Liebesbeziehungen weniger Bedeutung zu. Online-Beziehungen werden daher meist durch fehlende physische Nähe, Fehlen oftmaliger Interaktion, Fehlen von Informationen über das Äußere der beiden Individuen und Fehlen von Informationen über die soziale Zugehörigkeit beschrieben (Vgl. Lea & Spears 1995). Doch haben die Studien von Walther (Walther 1992, Walther 1993) ergeben, daß zwischenmenschliche Beziehungen in Online-Settings einfach nur mehr Zeit brauchen, um die Unsicherheiten über den anderen abzubauen. Das Fehlen von physischer Nähe und visueller Informationen wird oftmals durch Face-to-Face-Kontakte oder den Austausch von Bildern abgebaut und auch Fragen der sozialen Zugehörigkeit können geklärt werden.

Parks und Floyd (Parks & Floyd 1992) zeigen in einer Studie, daß zwischenmenschliche Beziehungen via CMC entgegen der beschriebenen Theorien häufig auftreten und sich ganz von selbst als eine Funktion der Zeit und Erfahrung in der Online-Umgebung von NetNews-Gruppen entwickeln. Fast zwei Drittel der befragten Personen gaben an, durch die Kommunikation in solch einer Gruppe zwischenmenschliche Kontakte erlebt zu haben, wobei Beziehungen mit dem anderen Geschlecht etwas mehr als die Hälfte ausmachten. Nur ein Zehntel aller Beziehungen entwickelte sich zu einer Liebesbeziehung und zwei Drittel aller Beziehung waren weniger als ein Jahr alt. Interaktion in den Beziehungen erfolgte bei einem Drittel der Personen zumindest drei- oder viermal pro Woche und mehr als die Hälfte wies eine wöchentliche Kommunikationsfrequenz auf. Frauen scheinen signifikant wahrscheinlicher als Männer eine zwischenmenschliche Beziehung online zu entwickeln. Alter und gegenwärtiger Ehestand haben keine Bedeutung in Online-Beziehungen, mit höherer Teilnahmefrequenz an Newsgroups steigt aber die Wahrscheinlich der Entwicklung von Beziehungen. In der Regel entwickeln sich Online-Beziehungen hin zu immer mehr Intimität mit einer Zunahme der Verbundenheit, hin zu einer Zunahme in der Breite und Weite der Interaktionen, in zwischenmenschlicher Vorhersagbarkeit und Verständnis, in einem Wechsel hin zu persönlicheren Formen der Kommunikation und in dem Zusammenlaufen der sozialen Netze der betroffenen Personen. Mit der Dauer der Beziehung übermitteln die Personen persönlich wichtigere und intimere Informationen, und es entwickeln sich für die Beziehung spezifische Kommunikationsmuster, die der Beziehung Identität verleihen. Wie schon Lea und Spears (Lea & Spears 1995) gezeigt haben, ist für zwischenmenschliche Beziehungen Face-to-Face-Interaktion nicht ausschlaggebend, und die Studie von Parks und Floyd belegt, daß sich zwischenmenschliche Entwicklungen auch online in einem sehr hohen Grad ereignen. Die Tatsache, daß eine große Anzahl von Usern zwischenmenschliche Beziehungen auch online entwickeln, könnte in naher Zukunft neue Möglichkeiten für Individuen bieten, die so isoliert oder eingeschränkt sind, daß sie in Face-to-Face-Interaktionen gesellschaftlich eingeschränkt oder stigmatisiert sind.

 

Beziehungsregeln

Entwicklungsstagnationen zwischenmenschlicher Beziehungen können dann erreicht werden, wenn es in der Kommunikation darum geht, Beziehungsregeln zu entwickeln. Allem Anschein nach ist das mittels textgebundener Kommunikation der CMC schwieriger als in traditionellen Kontexten, aber auch nicht unmöglich erreichbar, wie immer wieder geschildert wird. Kontextbezogene redundante Kommunikationsabläufe sind Kommunikationsmuster, die einen ersten Einblick in die Art der sie produzierenden Beziehung gewähren. Je mehr Muster in je mehr Kontexten bekannt sind, desto mehr wird das vorherrschende Beziehungsmuster erkennbar, das die Stellung der Betroffenen im Austausch zeigt.

Suler (Suler 1996c) nennt einige Prinzipien, die für die Entwicklung von Beziehungen in Kommunikationsabläufen via e-Mail förderlich sind, und die Moderatoren bzw. Betreiber von Internet-Kommunikationsdiensten im Design der Kommunikationforen beachten sollten:

Feststellbarkeit der Teilnehmer und der laufenden Aktivitäten;

Speichermöglichkeit der laufenden Diskussion;

Möglichkeiten zur Führung von nicht allgemein verfolgbaren Diskussionen;

Vielzahl von Themengebieten und Ermöglichung der Schaffung neuer Themenlisten;

Raum für spontante Entwicklungen durch möglichst wenige Verhaltensregeln.

Diese Prinzipien ermöglichen es den Usern, Beziehungsregeln zu entwickeln und stellen zugleich ein Grundgerüst von Kommunikationsregeln dar.

Ruedenberg, Danet und Rosenbaum-Tamari (Ruedenberg & Danet & Rosenbaum-Tamari 1995) zeigen in der Untersuchung einer neunzigminütigen Konversation via IRC, die eine Party darstellte, bei der Marihuana konsumiert wurde, daß in der Kommunikation via IRC Verhaltenstrukturen auftreten, die eine bemerkenswert hohe Ähnlichkeit mit konventionellen Parties haben. Sie kommen zu dem Schluß, daß die Etablierung zwischenmenschlicher Beziehungen nicht mehr länger auf Face-to-Face-Kontakte beschränkt gesehen werden kann. Elektronische Formen des sozialen Kontaktes haben keinen geringeren Wert als andere, wie das Beispiel der IRC-Channels #hottub und #initgame zeigen, die seit Jahren laufen, obwohl sie tagtäglich neu geschaffen werden müssen.

Bisherige Untersuchungen von CMC (Vgl. Siegal & Dubrovsky & Kiesler & McGuire 1986, Dubrovsky & Kiesler & Sethna 1991, Kiesler & Sproull 1992) im Hinblick auf die Entwicklung von Beziehungen konzentrierten sich vor allem auf den Ablauf von Interaktionsprozessen in Gruppen und kamen zu dem Schluß, daß CMC für zwischenmenschlichen Kontakt nicht förderlich sei. Gruppen, die über CMC miteinander Kontakt halten, haben demnach im Vergleich mit Kontrollgruppen ohne CMC größere Probleme, gemeinsame Standpunkte zu erkennen, gemeinsame Ziele zu verfolgen und zeigen mehr verbale Aggressionen und nicht mit der Gruppe konforme Verhaltensweisen. Verhaltensweisen wie das flaming wurden unter Laborbedingungen ebenso beobachtet wie in einer Vielzahl von Netzwerken. Diese vergleichsweise anderen Verhaltensweisen in der CMC werden oft mit der Reduktion von sozialen Regeln in Online-Settings erklärt. Beziehungsregeln, die aus sich aus dem physischen Umfeld ergeben und nonverbale Hinweise aus der Stimme, der Körpersprache, der Mimik und Gestik oder der Kleidung fallen bei der Kommunikation via Computer weg (Vgl. Culnan & Markus 1987). CMC scheint eine geringere Bandbreite und damit weniger Informationsübertragungkapazität zu besitzen als Face-to-Face-Kommmunikation (Vgl. Daft & Lengel 1984, Kiesler & Siegal & William & McGuire 1984). Gemäß der "Social-Presence"-Theorie (Short & Williams & Christie 1976, Vgl. Rice 1987, Rice & Love 1987) und der Social-Context-Cues-Theorie (Sproull & Kiesler 1991) führt die Reduktion von kontextuellen, visuellen und lautlichen Hinweisen bei Online-Settings zur Vermehrung von unpersönlicher und weniger formeller Kommunikation als in Face-to-Face-Settings. Beide Theorien implizieren, daß die Intensität der Begegnung mit anderen von der Anzahl der in der Kommunikation zu Verfügung stehenden Informationskanälen abhängig ist und daß Face-to-Face-Kommunikation mehr Übertragungskanäle nützen kann als die Kommunikation über Computer. Das erlaubt aber keinesfalls die Schlußfolgerung, daß positive persönliche Beziehungen online unmöglich sind, wie schon Sproull & Kiesler (Sproull & Kiesler 1991) mit ihrer Feststellung unterstützen, daß elektronische Settings manchmal sogar mehr Möglichkeiten für zwischenmenschliche Beziehungen bieten als Face-to-Face-Settings.

 

 

Erkenntnis

Erkennen der Realität

McLuhan (McLuhan 1992) vertritt die Ansicht, daß jedes neue Medium eine Umwelt formt, die weite kulturelle Schatten wirft. Sobald eine neue Umgebung festgestellt wird, transformiert das sie zu einer alten Umgebung. Die alte Umgebung wird Teil der gegenwärtigen operativen Umgebung. Jede Medienumgebung kontrolliert, wie die Benutzer denken und wie sie sich verhalten. Jede Medienumgebung verändert die Verwendung der menschlichen fünf Sinne, jede Umgebung verändert die Art und Weise wie wahrgenommen wird und wie reagiert wird. McLuhan ist der Meinung, daß jede neue Technologie die Funktion der Sinnesorgane verändern und damit die Wahrnehmung der Realität verändert. Es könnte nach Turkle (Turkle 1984) sein, daß die Computertechnologie nicht nur die Wahrnehmung der Realität ändert, sondern auch die Wahrnehmung der eigenen Person, des eigenen Selbst, der eigenen Identität. Turkle fokussiert auf den "subjective computer" (Turkle 1984). Er teilt das soziale Leben mit den Menschen und wirkt sich auch in der psychologischen Entwicklung aus. Als ein Produkt des menschlichen Geistes beeinflußt er die Art und Weise, wie der Mensch denkt, besonders wie der Mensch über sich selbst denkt.

Das Konzept eines "konstruktivistischen Lernens" wurde erstmals von Papert (Papert 1991) geprägt und impliziert zwei Formen von Konstruktion. Paperts Begriff des Konstruktionismus kennzeichnet Lernen als einen aktiven Prozeß, in dem Menschen aktiv aus den Erfahrungen in der Welt Wissen konstruieren. Diese Idee basiert auf den Theorien von Piaget und an dieses Grundkonzept fügt der Konstruktionismus die Idee an, daß Menschen neues Wissen dann mit höherer Effizienz konstruieren, wenn sie in die Konstruktion von persönlich bedeutungsvollen Produkten miteingebunden sind. Dem lernenden Menschen wird in der Auseinandersetzung mit seiner Umwelt eine grundlegend aktive Rolle beigemessen. Wer selbstgesteutert lernt, trifft eigene Entscheidungen über Ziele, Inhalte, Medien und Methoden seines persönlichen Lernvorhabens (Vgl. Reiter 1998). Mittels CMC werden neue Realitäten konstruiert, wie z. B. MUDs, die sich die meiste Zeit im Zustand des Aufbaus und des Wiederaufbaus bzw. Umbaus durch ihre Teilnehmer befinden und die daher zur Entwicklung neuen Wissens führen können.

Der radikale technische Determinismus sieht Technologie allgemein als ausreichende Bedingung für die Bestimmung weitreichend sozialen Wechsels, oder zumindest als notwendige Bedingung. Vertreter dieser Sichtweise insistieren darauf, daß CMC die Gesellschaft und die Art und Weise des Denkens radikal verändern wird. Der gemäßigte technologischer Determinismus sieht Technologie als den Schlüsselfaktor, der soziale Veränderungen erleichtern wird. Demgegenüber präsentiert der soziokulturelle Determinismus Technologie und Medien völlig untergeordnet zu Entwicklung eines spezifischen soziopolitischen, historischen und kulturellen Kontextes.

 

Wissen

 

Die postindustrielle westliche Sichtweise des universellen Zugangs zum Wissen durch alle Individuen impliziert eine spezifische Konstruktion des Individuums als den primären Handelnden, der die Fähigkeit hat, alles das zu wissen, was er oder sie wissen möchte. Von frühester Kindheit an wird in der westlichen Welt die Idee eines autonomen Individuums, das die Freiheit zu wählen und zu handeln hat, eingeprägt. Diese Konstruktion des Selbst und der Persönlichkeit ist nach Baderr und Nyce (Baderr und Nyce 1993) äußerst konsistent mit der Welt der digitalen Informationsverarbeitung und -übermittlung mit ihrer implizierten Ideologie des freien und offenen Zuganges zu Informationen bzw. zu Wissen. Die geschilderten Muster widersprechen scharf traditionelleren Gesellschaften, die eine mehr kommunale Sichtweise des sozialen Lebens enthalten und nicht das westliche Ideal dieses ausgeprägten Individualismus besitzen. Vielmehr ist das Gehorchen von Gruppenwerten und Normen, die zu einem größeren gemeinsamen Gut beitragen, das bevorzugte Verhaltensideal. Wie die meisten traditionellen Gesellschaften beinhaltet dies eine Restriktion des Wissens in dem Sinne, daß beschränkt wird, was ein Individuum wissen darf bzw. welche bestimmte Subgruppe Zugang zu einem definierten Wissen hat oder auch nicht. Diese Restriktionen sind meist mit Alter und sozialem Status oder mit einem rituellen oder spirituellen Kreislauf verbunden.

Der historische Kolonialismus basierte immer auf einer physischen Präsenz der Kolonialmacht in der jeweiligen geographischen Region. Nach Cooks (Cooks 1995) erlauben die technologischen Entwicklungen der Informations-Technologien demgegenüber einen Imperialismus ohne physische Präsenz im jeweiligen Land.

Das Internet könnte zu einem Mittel werden, um Meinungsfreiheit zu sichern und den Zugang zu Information für jeden zu ermöglichen. Doch diese Ansicht bzw. Haltung steht im eindeutigen Gegensatz zu traditionellen Wissenstheorien. Das könnte zu einem Konflikt der westlichen Ideologien des offenen Zugangs zu Wissen mit traditionelleren östlichen Gesellschaftsidealen der Wissensbeschränkung führen.

Netsurfer sind nach Serloth (Serloth 1996) zwar überwiegend hochgebildet, aber es zeigt sich auch, daß der Faktor Einkommen nicht die erwartete Rolle spielt. Bei Onlinediensten dominieren einkommensschwache User. Ausschlaggebend dafür ist weniger der hohe Anteil an Studenten in der Nutzerschaft, als vielmehr der generell geringe Altersdurchschnitt der Surfer. Beinahe ein Drittel der Netsurfer ist von der enormen Informationsfülle überfordert und bewegt sich daher ziel- und ergebnislos durch den Cyberspace. Lediglich ein kleiner Teil nutzt das Medium mit der adäquat hohen Effizienz und Selektivität, die rein technisch problemlos möglich wäre. Via Onlinediensten wird also viel Information bewegt, aber nur wenig Wissen. Es ergibt sich - zumindest derzeit - kein unmittelbarer Bildungsnachteil für minderpriviligierte Nichtuser. Der sogenannten Wissenskluft-Hypothese zufolge profitieren Personen mit hoher Bildung ungleich mehr von medienvermittelnder Information als weniger Gebildete, denen oft nur ihr Nichtwissen bestätigt wird. Onlinedienste ansich haben das Potential, sowohl Wissensklüfte zwischen unterschiedlichen Nutzerschichten zu verringern, als auch zu vergrößern. Forschungen haben nach Serloth ergeben, daß nicht, wie meist befürchtet, die Wissenskluft durch das Internet vergrößert wird, sondern es zeigen sich ausgleichende Effekte, das heißt, das Internet verringert Wissensklüfte und ist demokratie-, medien-, wie bildungspolitisch daher wünschenswert.